[Remy, si tu lis ça quand tu t'inscris, tu comprendras pourquoi je suis un forcené: le fofo est même pas fini que j'ai déja mon perso
. Alez, je le confesse, j'ai réadapté des descri et un pouvoir d'autres de mes persos, mais ca collait trop bien ^^" ]
Nom : Kolichemard
Prénom : Azel
Surnom : Flow
Race : Astrian
Âge : 18 ans
Sexe : Oui, volontiers ! Euh… Mâle (j’ajouterais même un mâle nécessaire)
Métier : Vagabond (comment ca c’est pas un métier ?)
Description physique : Azel n’est ni grand, ni fort, ni un modèle de masculinité exacerbée : il n’est pas de ces héros aux allures de durs costauds, il n’est pas de ceux dont on les dirait si robustes que faits de métal et qui ont vu la peau tannée par l’expérience et le sang de leurs ennemis. Il serait même plutôt petit, svelte et efféminé. Mais quelle importance, hein ?
Azel est un jeune homme aux allures élégantes, doté de cette aisance naturelle qui fait les roublards de premier ordre et de cette démarche dans laquelle un petit je-ne-sais-quoi rappelle les félins. Aussi loin que peuvent aller les androgynes, il est assez beau dans sa façon particulière d’être, et même si on le confond trop souvent avec la gent féminine, premièrement a cause de sa longue chevelure noire et blanche, fouettant le vent de ses milles mèches comme tout bon mec classe qui se respecte, et deuxièmement a cause de leurs carrures semblables, reste une personne a qui on peut s’intéresser au premier abord par son physique particulier, se démarquant du commun des mortels. Car entre son sourire, narquois et sur de lui, et cette aisance naturelle, cette énergie posée et cette tendance à la narquoiserie, qu’il porte au niveau d’art, deux genres de personnes peuvent s’intéresser a lui : la gent féminine d’abord, la police ensuite, dans les deux cas pour savoir ce qu’il faisait dans la nuit du six au sept.
Equipé en toute occasion du minimum pour faire face au danger, Azel ne quitte que peu souvent son grand manteau armé de colifichets, sa lance-pinceau et son glaive de rechange, sans doute à cause de sa vague formation de combattant. Au premier abord, ainsi équipé, il parait d’une redoutable ardeur combattante (alors, qu’il faut le savoir, son glaive, dont la pointe est cassée, lui sert majoritairement de canne de marche et d’appui lorsqu’il veut se reposer debout), quoi qu’un peu trop frêle pour vraiment s’en servir, de cette ardeur…
Description mentale :Les yeux bordés d’une mélancolie ancienne né de sa profonde lassitude vis-à-vis de l’humanité, qui est selon lui, est trop simple, pas assez folle, trop facile a tromper, Azel, aux yeux de tous, passe pour un lunatique autant qu’un original.
Lunatique, il l’est, cela ne fait aucun doute. Tout un monde dans sa tète le distrait a chaque instant. Et, le regard vers le ciel, il n’écoute plus le monde qu’a moitié. Plongé dans une rêverie quasi-perpétuelle, seulement brisée par ses activités professionnelles, il est difficile de le cerner, de le comprendre.
Original ? Si il vivait a notre époque, il serait partisan de rendre totalement légal le jeu de la roulette russe pour donner un peu de piment a la vie. Il y a longtemps qu’il s’ennuie de hommes qu’il arrive à tromper, autant de ses mains que par la parole, que trop facilement, et cherche à trouver sa place et le monde qui lui conviendrait.
Il s’est lié d’amitié avec les Mendiants, les vagabonds, qui, peu pris dans une vie professionnelles, ou de famille, prennent vraiment le temps de réfléchir. Il aime les originaux, les gens qui diffèrent de la masse et se lie très facilement d’amitié avec eux. Normal, entre « fous » on se comprend.
Pour les convictions morales, Azel est un homme droit et honnête… Selon sa propre loi…
Lui est un brin de fou dans un monde de rationnels. Car entre deux rêveries, c’est un jeune homme dispersé, énergique et d’une bonne humeur communicative, un brin irrévérencieux sur les bords et plein de haine pour tout ce qui touche à l’autorité qui reprend le dessus avec panache et brio.
Citation : « Hmmm… Je sens que quelqu’un émet de très fortes ondes négatives a propos de cette mission… Ah ! Oui, effectivement, c’est moi ! »
Pouvoir 1 : Graphomancie- Spoiler:
Le graphomancie est la magie des signes et de l'écriture. Elle se base beaucoup sur les qualités de dessinateur de son utilisateur et des énergies mistiques cachées derrière la graphie de certains signes.
E : Peut dessiner à même l’air avec de l’encre
D : Peut modifier la densité de cette encre
C : Création de glyphes : certains signes donnent lieu au déclenchement de magies. (conditions plus bas)
B : Peut reproduire dans la réalité ce qui est dessiné sur une feuille, en encre toujours.
A : Signes psychédéliques (certains signes peuvent mettre à mal l’ennemi et le mettre dans un état proche d’une prise de drogue)
S : Living Ink : L’encre possède dès lors une volonté propre, très utile combinée au pouvoir de reproduction.
Les glyphes :
Les glyphes sont des signes stylisés qui donnent lieu à des déclenchements de pouvoirs lorsqu’ils sont tracés. Le graphomancien trace une première fois un signe sur lequel un de ses alliés utilise un de ses pouvoirs que le glyphe va absorber pour une utilisation unique.
Par exemple :
Robert « Pignouf » Johnson est un joyeux graphomancien, et va demander à son ami Phillipe « Pâtes au beurre » Lambert de l’aider. Robert trace donc un signe, et Phillipe, en bon pyromancien qu’il est, y lance une boule de feu. Plus tard, quand Robert rencontre enfin son maléfique ennemi Vladimir «Mangeur de bébés» McMéchant, il trace le glyphe susnommé et le méchant se retrouve la tronche grillée grâce au pouvoir de la boule de feu de Phillipe.
Si jamais Robert veut relancer une boule de feu (par exemple contre Adofl « Maitre méchant » Hilter) il devra redemander à Phillipe de recharger le glyphe, sinon il se retrouvera comme avec un magnum 747… sans balles…
Pros & Cons :
+ Pouvoir polyvalent
+ Le pouvoir des glyphes donne lieu à des combinaisons intéressantes
+ Un Graphomancien imaginatif peu créer des combinaisons de combat surprenantes
- L’encre est une NECESSITE, plus d’encre, plus de pouvoir, et aucun moyen de la créer sur le moment, et faut trouver comment la transporter, que diable !
- Les glyphes nécessitent des alliés puissants pour valoir la peine
- Les pouvoirs dépendent grandement des capacités en dessin de l’utilisateur, et de la situation dans laquelle il se trouve (non, on ne dessine pas spécialement bien quand on voit un gros dragon charger à dix mètres)
Pouvoir 2 : Flow :- Spoiler:
(Le mot Flow est un terme de psychologie pour définir un état de concentration intense)
Le pouvoir en lui-même :
Azel est capable de se concentrer pleinement sur une seule et même tache a un point dépassant les possibilités humaines. En effet, ce pouvoir permet, en quelque sorte de « couper » tous les processus corporels non utiles a la réalisation de la tâche et d’amplifier tous ceux qui lui sont nécessaires. De fait, lorsqu’il se met en marche, Azel se retrouve complètement coupé du monde entier sans aucune possibilité de ne serais-ce que faire un mouvement inutile a son objectif, ce qui lui permet de sublimer ses capacités par une attention quasi-parfaite a ce qu’il est en train de faire.
Le pouvoir s’accompagne d’un augmentation générale de la perception et du contrôle qu’il exerce sur son propre corps (cessation des tremblements, contrôle des mouvements respiratoires etc.).
Les conditions et limitations :
Azel est complètement incapable de se concentrer sur une tache trop complexe qui mobiliserait par exemple la totalité de ses capacités physiques et mentales : le pouvoir n’aurait aucun effet à bas niveau. (Par exemple un combat, une phase d’un jeu collectif comme le foot ou le basket etc…). Le pouvoir prendra toute son efficacité seulement a condition que la tache soit très spécifique, notamment lors de la création artistique, mécanique, culinaire etc.
La limite se situe en le fait que Azel ne peut être centré que sur une tache exclusivement et qu’il ne peut absolument rien faire d’autre en même temps. (Impossible de peindre et parler, jouer de la musique et regarder en même temps. Pour le faire, il devra couper son pouvoir.)
Le fait d’activer son pouvoir ne le fatigue pas mais si il souhaite le conserver actif pendant de longs temps (En général, il peut conserver le pouvoir une heure sans pause sans risque.), il peut s’accompagner lors du relâchement de migraines vives et de fatigue générale. Si la tache est plus physique, ce temps est considérablement réduit a une dizaine de minutes maximum.
A mesure qu’Azel progresse (malheureusement il est très difficile de lister cette progression selon les critères utilisés par notre chère, très chère, exhorbitante admin), il peu se concentrer plus efficacement, plus longtemps ou encore exécuter des taches plus générales.
E : Seulement sur une tache spécifique
D : Efficacité accrue
C : Possiblité de généraliser le flow au prix de l’efficacité.
B : Durée accrue.
A : Flow déclenchable sur toutes les tâches (même combat)
S : Flow considérablement plus efficace.
Pouvoir 3 : Chamanisme : - Spoiler:
Le premier qui me dit « oh, t’as pris ca de Shaman King !», je lui bouffe le cerveau sur l’heure. Je me réfère au chamanisme dans sa forme commune qu'on retrouve en dehors des mangas, qui englobe ce dont je parle. Na.
E : Conscience de la présence des esprits (des morts, de la nature etc…)
Le chamane à conscience de la présence d’esprits en certains endroits, et les ressent plus où moins selon leur force émotionelle. Il ne peut tirer de ce pouvoir là qu’une idée de la nature de ces esprits et des présages qu’ils augurent.
D : Communication
Le chamane parle aux esprits lors de conversations basiques. L’esprit doit, bien évidemment, être présent devant lui.
C : Appel
Le chamane appelle auprès de lui un esprit distant lors d’un rituel.
B : Fusion avec les esprits
A : Vision claire des esprits :
Le chaman voit les esprits comme il verrait une personne plutôt que de les ressentir.
S : Invocation physique des esprits.
+ Une bonne source d’infos
+ Un pouvoir qui permet d’embêter le MJ en lui demandant des infos sur les esprits qui se balladent dans le coin pour savoir à quoi s’attendre
+ Ca fait quand même classe
-Pas franchement utile lors des combats, sauf à l’extrême limite, si on à dans son carnet d’adresse un bon fighter mort dispo sans condition, en B et en S
-Repose quand même pas mal sur la chance et la situation (tous les esprits, loin de là, ne sont pas utile), et sur le bon vouloir d’un MJ qui va devoir prévoir les esprits rôdeurs plutôt que de passer ses soirées à boire de l’alcool et coucher avec des inconnu(e)s, puis finalement un beau jour attraper le sida, contracter un cancer opportuniste et finalement MOURIR ! Oui, MJ, en te faisant chier avec mes esprits, je te sauve d’une mort prématurée ! Alors accepte ce pouvoir !
Arme(s) : Une… lance-pinceau ! Je m’explique : Il s’agit en fait d’un manche de lance tout ce qu’il y a de plus… lancier, je dirais, mais avec en lieu et place d’une lame un gros amas de poils (non, ce n’est pas une lance portugaise), ce qui en fait, en fait, un gros pinceau. (Le premier qui dit que quiconque à un gros pinceau à forcément quelque chose à compenser se fait un allié pour la vie ^^)
Ah oui, sinon, il possède aussi un vieux glaive à la pointe cassée… Qui lui sert de canne… hum…
Biographie : Azel était un Astrian. Un membre de cette caste tragique et rejetée par tous. Un enfant de plus qui vécut une vie pleine de haine, de secrets et de malheur. Un enfant traumatisé par la mort de ses parents, trépanés, passés au bucher et piétinés par une bande de villageois haineux et malhonnêtes seulement mus par leur racisme envers les astrians, sans borne, sans limite. Miraculeusement, il fut sauvé par ses parents qui l’enfermèrent dans la cave juste au bon moment, mais il fut traumatisé par leurs cris de douleur. Il se retrouva seul, perdu dans un monde dans lequel il savait ne trouver aucun refuge. Il grandit donc, sa haine en tête, grandissante et jaillissante depuis des racines profondes datant de la mort, tragique, de ses parents, décidé à se venger de toute la race humaine, qu’il tint toute sa vie en horreur. Il fut recueilli par un maitre dans les montagnes, qui lui apprit un style de combat vieux de 5000 ans qui avait disparu et le traita comme son fils. Et alors que son cœur recommençait enfin à s’ouvrir, le maitre fut tué par les même villageois, puis éviscéré et noyé dans du goudron. Alors, il empoigna son épée magique de saint grosbill, vieille de 6000 ans, qu’il avait extrait de la roche de la montagne des cinq piques, après avoir tué deux dragons, un troll et un très, très gros champignon, et partit détruire la race humaine corrompue une bonne fois pour toute.
Ou Pas.
En réalité ? Franchement, vous risquez d’être déçus. Azel aurait bien aimé être un héros tragique. Mais non. Et en fait, il préférait ça. En fait, il avait grandi dans une petite communauté d’Astrian vivant en autarcie dans les montagnes. L’autarcie, Azel avait longtemps cru qu’il s’agissait d’un pays, mais avait un jour appris qu’il s’agissait d’un mode de fonctionnement, ce qui n’avait fait que plus le confronter à la réalité qui était qu’il ne connaissait rien du monde réel et que les seules vérités qu’il connaissait sur la vie lui provenaient d’histoire des anciens du village. Alors il s’était décidé très tôt, dès la douzaine d’années passées à fouler sa planète du pied, de fouler un peu plus loin. De fouler un peu mieux, et de fouler plus de territoire, de fouler la demeure de plus de personnes intéressantes, de fouler du pied un peu de la misère humaine, et de fouler la cheville de quelques responsables de cette misère.
Alors dès qu’il fut légalement en age d’avoir, officiellement, un cerveau à lui, il foula. Et quest-ce qu’il se foula pour fouler plus loin… Il fit tout ce qui était en son pouvoir pour traverser les plaines, les montagnes, les villes du mieux qu’il le put, en s’affichant fier de ses origines Astriannes, mais aussi parfois en courant très vite, parce que l’acceptation des astrians à des limites.
Il se débrouille comme il peut, fait son voyage à droite, à gauche, sans trop se soucier de ce que les gens pensent de lui, d’eux, de tous les astrians, des autres et de qui que ce soit. Il est comme un bout de bois qui se laisse flotter sur les vagues, dessinant dans son précieux carnet à croquis le monde tel qu’il le voit et tel qu’il veut s’en souvenir. Alors bien sur, tout ne se passe pas bien, mais il s’en fiche, parce qu’il n’existe nul personne qui peut prétendre avoir connu la véritable paix plus d’une journée.
Voila toute son histoire, rien de bien beau, rien de bien palpitant. Pas d’enfance tragique ni de passé tortueux, et pas de haine ni de vengeance. Juste une envie de voir si l’herbe est vraiment plus verte ailleurs et si les gens y sont plus heureux de la couleur de leu herbe… Et puis voila.
Code : Cado Nowel
Comment avez-vous connu le Forum ? Par… une entité monstrueuse et pourtant presque humaine qui arbore le surnom funeste d’Iroky…