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 HRP]> Les personnages

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Zokharis
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Zokharis
Felineus Sylvestris Floodus
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MessageSujet: HRP]> Les personnages   HRP]> Les personnages Icon_minitimeMer 23 Mai - 14:18

Pour simplifier les choses et aussi éviter que l’on court d’un topic à l’autre, j’ouvre celui-ci. Ainsi, on peut y mettre nos personnages.

-Il ne remplace pas Album de famille, où vous pouvez toujours mettre vos fiches si vous le souhaitez.

-Voici un exemple de fiche.
C’est une fiche très longue, vous n’êtes pas obligée de prendre celle là au complet, c’est juste un exemple pour aider les plus hésitants.

-Tout les commentaires sur les fiches doivent se faire dans le
HRp]> On reprends la route!

-Ha! Au fait, un message par perso, c'est plus simple à lire Wink et on fait plus attention au second perso


Nom principal du perso

[Monde de base]



HRP]> Les personnages  (Illustration si possible)



Identité :
Nom :
Prénom :
Race :
Sexe :
Classe/ Profession :
Age :
Lieu de naissance :
Lieu de résidence :

Mental :
Alignement :
Citation:
Croyances :
Caractère:
Sentiment : :

Compétence :

Statistique (par ordre d’importance) : Charisme, dextérité, sagesse, intelligence, constitution, force.

Langues :

Dons de race :

Dons familiaux :

Résistance particulière ou faiblesse :

Capacités spéciales :

Sort :


Générale :

Arme : Combat à deux armes
……….. Arme courte
........ Arme courbe :
........ Arme longue légère :
……… Armes longues :
........ Arme de trait :
........ Arme de jet :
........ Double lame :
........ Fouet :
……….. Arme contendante

Physique : Capacité à porter une armure :
………………. Equitation :
………………. Natation :
………………. Athlétisme :
………………. Précision :
………………. Discrétion :
………………. Compétence spéciale :

Communication : Négoce :
......................... Roublardise :
......................... Charme :
......................... Intimidation :
......................... Compétences spéciales :

Savoir/connaissances : Premier soin
……………………………… Soin moyen
……………………………… Soin lourd :
……………………………… Herboristerie
……………………………… Alchimie
……………………………… Piége complexe
……………………………… Compétences spéciales :

Manipulation/art : Faire des nœuds
.......................... Crochetage.
.......................... Manipulation de carte :
.......................... Pickpocket
.......................... Instruments de musique à vent
.......................... Instruments de musique à corde
.......................... Instruments de musique à corde frottée
.......................... Chant :
.......................... Compétence spéciale :

Description:

Background :

Equipement courant :

Vêtements:.
..............
..............
..............

Accessoirs:


Dernière édition par le Mer 23 Mai - 14:21, édité 2 fois
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Zokharis
Felineus Sylvestris Floodus
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MessageSujet: Re: HRP]> Les personnages   HRP]> Les personnages Icon_minitimeMer 23 Mai - 14:19




Lylouminaï

[Monde Add]



HRP]> Les personnages Lylou17gm



Identité :
Nom : Eylminénïaé Flana’Mornié Ailelh’Staln Gorath Nyeltheravïn Aracnya-Prana Myositis
Prénom : Lylouminaï
Race : Demie Drow et plein de choses
Sexe : Feminin.
Classe : Archi prêtresse de Sunie, barde.
Age : 20 ans /360 ans
Lieu de naissance : ?
Lieu de résidence : Actuellement troupe du flambeau.

Mental :
Alignement : Chaotique bon, innocent
Citation: Là, j'aurais du me taire, non?
Croyances : Sunie et tout les autres dieux. Si ils existent, c’est qu’ils sont utiles.
Caractère: Curieuse, attentionnée, généreuse, distraite, douce et légèrement naïve
Sentiment : :
A redévelopper.

Compétence :
Statistique (par ordre d’importance) : Charisme, dextérité, sagesse, intelligence, constitution, force.
Langues :don oral inouïe pour toutes les langues. Ecrit le commun, le Drow et toutes les langues Elfiques.
Dons de race :
Dons familiaux : Beauté, Aura pacifique, Résistance accrue.
Résistance particulière ou faiblesse : Sa gentillesse est une faiblesse, elle a une résistance phyqique accrue faca à la mort.(empoisonement, soif, faim, magie, torture et tout les vampirisme)
Capacités spéciales :

Le don offert par Sunie.
Tous commence par le regard, des que Lylouminaï pose les yeux sur quelqu’un celui-ci ressent un bien être, si elle s’approche le cœur de l’autre se mettra à battre la chamade semblable au premier émois amoureux.
Des souvenirs de votre vie, vos meilleurs souvenirs, vous assaillerons tel une onde de chaleurs qui vous enveloppe dans un rêve éveillé.
Un contact avec elle ne pourra que vous faire sourire béatement, elle sera votre meilleure amie sur le moment. Un baisé, sur la joue vous fera tressaillir comme un enfant recevant son premier baisé.
Plus le contact qu’elle vous offrira est fort et plus votre âme en sera chamboulée.
Les aptitudes des races permettent une certaine résistance. Par exemple, au lieux du regard, se sera sa proximité qui déclanchera le bien-être chez un Elfe noir. Mais rien ne vous en protége. Elle irradie l’aura de la déesse Sunie, déesse de la beauté et du bonheurs, bonheurs avec un grand B, Autant ce bonheur que ressentent certains par l’amour que d’autre par la torture.


Sort :
-Obligation de dire la vérité (Hela maharmot mé lechokolha den lepapiher dalhu)
-Détection du mensonge (thavuton nhé pynokiio)
-Détection de magie (harypoterre)
-Détection de vie (élec tro cardhio gram’)
-Détection de poison ( Sherlokomes)
-Détection des charmes (Plailleboy)
-Détection des piéges (réhussite crytik)
-Charme personne (Dituveu etremhon hami)
-Charme majeur de pacification (byzou byzou gentty byzzoun oursse)
-Discours captivant (Mengeydépom’)
-Bénédiction (exemption dimpo)
-paralysie (hun,dheu,troi, soley !)
-Purification de nourriture et de boisson.(piérmarty nhé, letraitheur intraithable)
-Création d’eau ( volvik)
-Enchevêtrement (halgo flasch !)
-Lueur féerique (Azizlumiaire)
-Lumière (appuysure lintérupe theur)
-Lumière Continuelle (Lempéko Nom’ik)

Recettes familialle:
-Sainte grenade ( Arese ziholy endegranat)
- Annihilation des morts-vivants(résidentévil)
-renvoie d'une entité dans sa dimension (vhouzet lemayon féble ! Ore voirhe !)
-Lumière sacrée de Lathander (Gamehoverre)
-Porte dimensionnelle (Estar ghaite esse ghé hun)

Générale :

Arme : Combat à deux armes 0
……….. Arme courte 2 (couteau de cuisine, c’est tout.)
........ Arme courbe : La violence n’a jamais rien résolu.
........ Arme longue légère : Ca se tient par quel bout ?
……… Armes longues : Mais vous ne pensez qu’aux guerres ?!
........ Arme de trait : Et en plus d’être violent, c’est lâche !
........ Arme de jet : Mais je croyais qu’il fallait garder l’arme en main pour se battre ?!
........ Double lame : Je ne peux même pas les soulever
........ Fouet : Ce n’est pas pour guider les chevaux ? On m’en aussi parlé pour des soirées… ( rouge pivoine !)
……….. Arme contendante grosse masse de 1000T contre la perversité masculine, et seulement ça

Physique : Capacité à porter une armure : une quoi ?
………………. Equitation : 3
………………. Natation : 3
………………. Athlétisme : 5 qui a dit que la danse n’était pas un sport ?
………………. Précision : 3 (elle est artiste!)
………………. Discrétion : 0.5 (avec son aura, c'est pas facile!)
………………. Compétence spéciale : Danse 5, Se foutre dans les emmerdes 3, Déhanché naturel à en faire baver 5, Sensuel attitude 5, sourire désarmant : 5, Fraîche comme un rose même pendant une gueule de bois : 4 (Sunie est passé par là) Se déguiser en elfe: 3.

Communication : Négoce : 2 (+bonus 2 grâce à l’ Aura de Sunie)
......................... Roublardise : Euh… Huckle ! Mais le vol n’apporte que des ennuis !
......................... Charme : 5 (+ l’aura de Sunie) La rose est plus forte que le glaive
......................... Intimidation : Désirez-vous que je demande au monsieur là-bas (montrant le Death Knight) de venir discuter à ma place?
......................... Compétences spéciales : Regard de chat potté 4, contrôler Bigadin 4, psychologie à 2 balles 3, pipelette 4, N’en faire qu’à sa tête 3.

Savoir/connaissances : Premier soin 4
……………………………… Soin moyen 2
……………………………… Soin lourd : Mais ! Nyarla ! J’ai pas arrêté de te dire qu’il était vivant !
……………………………… Herboristerie 5
……………………………… Alchimie 4
……………………………… Piége complexe Grands yeux larmoyants ?
……………………………… Compétences spéciales : Prière en tout genre 3, Astronomie 2, Savoir se déplacer dans les dimensions (et pas se paumer) 4, Histoire en tout genres et de famille 4.

Manipulation/art : Faire des nœuds 2
.......................... Crochetage Je fais du très bon tricot, mais je ne pense pas que ce soit de cela que nous parlions. Pourtant, Nyarla a un superbe pull de laine.
.......................... Manipulation de carte : tarots ?
.......................... Pickpocket 1
.......................... Instruments de musique à vent 2
.......................... Instruments de musique à corde 3
.......................... Instruments de musique à corde frottée 1
.......................... Chant : 5
.......................... Compétence spéciale : Cuisine 4, Couture 3, Fée du logis 4, Macgiverisme 2.


Description:
Avant qu’elle n’ouvre la bouche, vous auriez pu croire que cette créature angélique était une apparition sortant d’un rêve. Ses robes fluides et légères, tournoyantes, aux reflets irradiants milles couleurs pastelles, ses jambes fines aux pieds agiles ceints de chaînes dont les grelots tintent à chaque pas, ses bras graciles que prolongent des mains aux doigts fins orné de bijoux reflétant la lumière, sa taille étroite et souple comme un roseau que surmonte une gorge parfaite, ses longs cheveux de soie mauve, légers comme des plumes volants au moindre bruissement d’air autour d’un visage aux traits délicats dont ressortent des lèvres carmines, ses yeux d’un bleu lagon profond sur une peau ambre clair et une voie mélodieuse dont le chant envoûte tel celui d’une sirène. Mais le souci…
c’est qu’elle est BAVARDE ! Tellement pipelette que Fran Fine à côté passerait pour une présentatrice de journal pour malentendants !!!
Elle jacasse, n’arrête pas ! Quoiqu’il arrive, elle trouvera quelque chose à dire ! Saoulerait même un mort-vivant en lui parlant des petits bonheurs de la vie. Sans compter qu’elle se mêle de TOUT ! Absolument tout ! Un cauchemar pour les adeptes du calme et de la sérénité. Ce qu’il ne faut pas dire, histoire de rester en vie, elle le dira. Elle s’en moque, elle: elle a un point de vie indestructible ! Ca sert d’avoir des ancêtres nymphes dans la famille, pretextera-t-elle !!! Ce n’est pas qu’elle soit stupide mais c’est qu’elle ne sait PAS tenir sa langue ! Son babillage accomplit des miracle : elle a rendue l’usage des jambes à un paraplégique qui pu ainsi fuir!

Attention, cette description est valable quand elle est grimée en elfe.
Sinon, sous sa forme "réelle", sans la coloration de ses cheveux et de sa peau, elle a la peau est d'un ébéne parfait et les cheveux d'un blanc de neige fraichement tombée.


Background :
Lylou est la descendante d’une famille nombreuses de saltimbanque : le clan des Myosotis de par sa mére. Les Myosotis ont les particularités suivantes :
-Les femmes sont des prêtresses de Sunie.
-Les hommes sont ce qu’ils veulent.
Chez les myosotis, le métissage est un art de vivre. Un oncle peu être Nain alors que la cousine sera Hobbit et le père Haut Elfe. La famille vit souvent séparé dans des troupes différentes et l’éducation des filles sont à quelques exceptions prés toutes semblables.
Très tôt, elles sont entraînées à la prêtrise, à la danse, aux chants, à l’écriture et aux soins par les plantes.
Et c’est là toute l’éducation de Lylou.

Lylou est l'une de ses rares personnes qui par un chant peu déclancher l'échos des oiseaux ou adoucir un coeur. Elle se dévouera toujours aux autres sans prendre gare aux conséquences. C’est ainsi qu’elle prit sous son aile un Drow, qui pourtant l’utilise plus comme esclave et bonne à tout faire qu’autre chose, mais elle l’apprécie plus qu’à sa juste valeur. Cette jeune métis est persuadé que tout être renferme en lui une bonté qu’il cherche à cacher pour survivre dans se monde de fou.

Le côté sombre de cette créature féerique provient d’une autre part de ses ancêtres :
-Nyeltheravïn Aracnya était une puissante famille de Menzoberranzan, adepte de Vhaeraun, qui couvrit son retour en surface par une comédie visant à faire croire en leur déchéance.
-Min Gorath membre de Bregan D’Aerthe qui « disparut » en cours de mission en surface. Il est l’oncle de Lylou et tenait, aux dernières nouvelles, une taverne l’enseigne de la Vorpale. (C'est en hommage à une personne que je connaissais sur un autre forum et qui maintenant fait du JDR avec J.rr.Tolkien )
-Le père de lylouminaï est aussi un Drow, elle ignore qui il est, ce fut une aventure de passage pour sa mère.… Mais, entre nous… je n’ai aucune idée de son identité ! Si certains se sentent inspiré qu’ils le signalent (histoire que nous soyons tous Ok)
-Une grande partie de sa famille a des traits physique Drow (et parfois la mentalité qui va avec)

Equipement courant :
Vêtements: Grands foulards pourpres lacés dans ses 2 longues nattes.
.............. Une robe bien coupée d’un tissu très léger.
.............. Une cape toute simple avec capuche –souvent blanche-
.............. Des sandales ou des ballerines souples, légères et sans talons.(quand elle n'est pas nue pied)
.............. Des sous vêtements plutôt enfantin –pas de truc sexy-
.............. Une grande écharpe soyeuse et chaude noué autourd de la taile;
.............. Une large ceinture corsetée à laquelle sont accrochées des bourses.
.............. Un fin foulard cachant la morsure de son cou.
Accessoirs: Du maquillage pour se grimer en Elfe.

Parfois, elle a son sceptre de cérémonie.
Un long bâton (1m50) de d'ébéne et d’argent ciselé garnie d’éclat d’améthyste.



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MessageSujet: Re: HRP]> Les personnages   HRP]> Les personnages Icon_minitimeMer 23 Mai - 15:53

Nom principal du perso: Nilmandel


[Monde de base] Warhammer




HRP]> Les personnages Elfe211


Identité :

Nom : Ancalimë
Prénom : Nilmandel
Race : Haut elfe
Sexe : Masculin
Classe/ Profession : Archer
Age : 22 ans(d'apparence)/ 146 ans
Lieu de naissance : Royaume de Tiranoc, Ulthuan
Lieu de résidence : Aucun, voyageur

Mental :

Alignement : Loyal bon
Citation: "euh........."
Croyances : Asuryan
Caractère: calme, patient, joyeux, sarcastique
Sentiment : HRP: c'est à dire??/HRP

Compétence :

Statistique (par ordre d’importance) : dextérité, intelligence, constitution, charisme, sagesse, force.

Langues : Commun, elfique

Dons de race : nyctalope, vue perçante, discretion

Dons familiaux : Talent pour le tir à l'arc

Résistance particulière ou faiblesse : resistance à la torture, fait confiance un peu trop facilement.

Capacités spéciales : voit plus loin et mieux que les autres (capacités elfiques)

Sort : aucun


Générale :

Arme : Combat à deux armes: 1
……….. Arme courte : 3
........ Arme courbe : 0,5
........ Arme longue légère : 2
……… Armes longues :0
........ Arme de trait : 5 (arc)
........ Arme de jet : 1
........ Double lame : 0
........ Fouet : -1
……….. Arme contendante : euh???

Physique : Capacité à porter une armure : 1 si lourde 4 si legere
………………. Equitation : 2
………………. Natation : 0,5
………………. Athlétisme : 4
………………. Précision : 5 (aide du don famillial)
………………. Discrétion : 5
………………. Compétence spéciale : faire une boulette 3, fuir 2, tomber dans la boue 2, se prendre une porte 1, rapidité à prendre une fleche dans le carquois 5.

Communication : Négoce : 1
......................... Roublardise : 0
......................... Charme :1
......................... Intimidation : 2
......................... Compétences spéciales : La communication c'est pas son truc

Savoir/connaissances : Premier soin 3
……………………………… Soin moyen 0
……………………………… Soin lourd : 0
……………………………… Herboristerie 0
……………………………… Alchimie 0
……………………………… Piége complexe: oui je sais faire des pieges à lapins!
……………………………… Compétences spéciales : Priere à Asuryan 4, histoire du peuple elfique 3

Manipulation/art : Faire des nœuds 4
.......................... Crochetage. 1 (jme suis entrainé sur l'armoire du marchand de bonbons quand j'étais petit^^)
.......................... Manipulation de carte : j'aime bien le poker!!!
.......................... Pickpocket: 0,5
.......................... Instruments de musique à vent: 5 de la flute
.......................... Instruments de musique à corde : 0
.......................... Instruments de musique à corde frottée 1
.......................... Chant : 0 sinon il pleut
.......................... Compétence spéciale : aucune

Description: Nilmandel mesure environ 1m80 et est assez frêle.Ses longs cheveux blonds descendent bien en dessous de la nuque et ses yeux sont bleus azurs.Il est rapide, agile, discret et difficilement repérable dans une forêt.Son humeur est souvent joviale bien que trés peu montrée.Il prefere vivre en communauté plutôt que seul car il estime que la solitude est une faiblesse.Il croit fort en Asuryan, le dieu majeur de sa race.Comme tous les hauts elfes, il possède cette attitude de fierté qui agacent tant les autres peuples.

Background :Nilmandel est né dans le fier Royaume de Tiranoc, d'un père archer et d'une mère au foyer.Fils unique, il passa son enfance dans la forêt, jouant avec les autres gamins de son âge.Vers l'âge de 12 ans, son père, qui était dans l'armée, décida de lui apprendre à combattre et comme il en fut ainsi pour lui au même âge, il apprit à Nilmandel l'art du tir à l'arc.L'elfe montra vite de tres bonnes aptitudes au maniement de l'arc et à l'âge de 16 ans, il fut autorisé à entrer dans l'armée du Roi phénix.

Quelques années plus tard, lui et sa famille quittèrent Tiranoc, menacé par l'invasion Druchii et s'installèrent en Yvresse.Leur choix se révéla judicieux car Tiranoc ainsi que le royaume d'Ellyrion fut ravagé par les Elfes noirs qui, sans aucune pitié brulèrent terres et maisons.Le prince rappella alors toutes les troupes d'Ulthuan et organisa une résistance.Il y eut de terribles affrontements, notamment à Saphery où les êtres maléfiques furent anéantis par la puissance combinée des mages et des maitres des épées.
Dans les autres royaumes, les succès se révèlerent de plus en plus nombreux et peu à peu, les troupes drow se retirèrent de l'ile.
Nilmandel participa à cette guère aux côtés de son père et defendit Yvresse contre l'invasion.Ce fut son premier grand combat et resta dans sa mémoire comme l'un des moments les plus excitants de sa vie.

Finalement, l'ennemi fut repoussé completement 2 mois plus tard apres que le prince Tyrion, aidés par les fabuleux lions blancs de Chrace, eut massacré les elfes noirs qui se cachaient dans les forêts et qui tentaient de vaines embuscades.
Apres cela on envoya une petite armée pour libérer l'autel de Khaine des drows et la paix revint sur Ulthuan.
Nilmandel resta ensuite une bonne centaine d'années sur son ile, s'amméliorant encore au combat, profitant de la vie et repoussant également les hordes du Chaos qui tentaient toujours de mettre l'ile des elfes à leurs pieds.
Sous le règne du prince Tyrion, nul ne semblait capable de prendre Ulthuan et cette impression fut rapidement confirmée par les hordes ennemis qui encore et toujours buttaient contre l'armée des Asurs.Finalement, un jour, Nilmandel, connaissant l'ile par coeur et désireux de connaitre autres aventures, prit un navire qui partait vers le continent humain et quitta son île natale apres un dernier adieu vers ses parents et sa patrie.
Arrivé sur le continent humain, il entreprit un long voyage qui l'envoya dans les contrées les plus reculées du continent.On raconte qu'il y est toujours bien que personne n'en ai la confirmation...

Equipement courant :

Vêtements:.
-Tunique
-Cape de voyage
-Pantalon de toile
-Sandales en cuir

Accessoires: Arc (bois de chêne), Carquois rempli (30 fleches)
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Xen
Floodeur Illythiiri
Xen


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Age : 36
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MessageSujet: Re: HRP]> Les personnages   HRP]> Les personnages Icon_minitimeVen 25 Mai - 18:54

Erhel'Fein Shub Nyggurath

HRP]> Les personnages Erhelfeinew6



Nom : Shub'Nuggurath

Prénom : Erhel'fein

Âge : 124

Race : Drow

Sexe : Mâle

Classe : Guerrier/rôdeur

Description physique :

Bien sûr, la description pourrait être bâchée en ces mots : beau comme un Elfe Noir, cheveux longs et blanc, noués en queue de cheval, yeux rouges, taille : 1m60-1m65 (on sent le joueur sûr de lui)
Certes, elle pourrait être aussi simple et nette. Mais un Drow fait-il les choses simplement ?

Heuuu…. Oui… Mais non. Efficacement mais pas simplement, la simplicité manque tellement de classe. Et, Erhel’fein, grâce aux rivalités dans lesquels il baigna dès son plus jeune âge, détestait manquer de classe.

Comme son géniteur, il avait très tôt appris à soigner les détails :
Tout d’abord, cacher son jeu : moins un ennemi en sait sur soi, plus il est facile à surprendre. Aussi le jeune Drow savait user au maximum des avantages de la cape totale gris foncée qu’il portait en permanence. Il se tenait le plus souvent encapuchonné, autant pour rester à l’abri du brûlant soleil de la surface que pour l’on découvre le plus tard possible qu’il est Elfe Noir, et de préférence trop tard. Celui qui découvrait le très probable visage de sa mort prochaine voyait, au milieu d’une cascade de cheveux neigeux, un jeune mâle Drow aux yeux rouges sang, aux traits fins et beaux mais qui n’affichait pas la dureté habituelle de l’assassin, préférant l’ironie d’un joyeux plaisantin mais qui n’en était pas moins mortel.

Cette cape, toute simple, camouflait un Piwafi* dont la broche familiale se dissimulait dans un des revers, lui préférant une broche classique et anonyme. Anonyme tout comme l’était sa préférence théologique car il ne portait aucun symbole religieux.
Sous le Piwafi, à sa large ceinture, s’accrochait son épée longue au fourreau et ses deux carquois dont l’un, celui le moins chargé, semblait indubitablement magique. Large ceinture qui enserrait son pourpoint noir, de cuir souple assortie à son pantalon que des bottes retroussées coupaient à mi-mollet.
Et comme obsédé par les superpositions, sous ce pourpoint qui n’offrait aucune protection, une cotte de maille en Mithril noir y pourvoyait.
A ses bras, deux protections métalliques recouvraient ses longues mitaines, plus pratique que des gants pour tirer à l’arc, arc long qu’il portait dans son dos et qui lui conférait un faux air de Ranger.


*Les Drows fabriquent un tissu spécial ininflammable, sorte de feutre épais et solide, noir mat, dont ils font des capes appelées piwafi permettant de se cacher dans l'ombre 15/20, et des bottes souples permettant de surprendre un ennemi 13/20. Ces capacités ne sont pas atténuées par la vie en surface, mais le camouflage de la cape n'est efficace que de nuit ou dans la pénombre.
Un piwafi donne un bonus de + 6 aux JP contre le Feu.


Caractère :

Erhel'fein peut être considéré comme un plaisantin dans le monde d’Ombre-terre.
Ce trait de caractère lui valut de nombreuses brimades, ce qui l'a maintenu quelque peu à l’écart de la société. Mais au lieu de déplorer cette situation, il s’en accommoda avec délice. Il ne craignait pas grand mal: il était archer et un être qui maîtrise parfaitement la courbe des flèches dans les sombres tunnels était un être de valeur qui, malgré son comportement facétieux, se trouvait moyennement à l’abri des basses rivalités et des complots.

Sa Classe prestigieuse, le poussa même dans les ultimes retranchements de l’orgueil.
Bien que sa diplomatie et son machiavélisme lui permettaient de tenir conversation avec une femelle sans y laisser trop de plume, face à un mâle, il n’hésitait point à user de la dague pour rêgler ses différents.

Ainsi est Erhel'fein, un subtil mélange d’orgueil et de diplomatie saupoudré de machiavélisme, enfin… quand sa folie passagère ne le pousse pas à se prendre pour la réincarnation Elfique d’un Halfeling.
En résumé, Erhel'fein est un épicurien, Drow, sans aucun doute, mais épicurien tant sa devise pourrait être : "nous n’avons pas les même valeurs."


Histoire :

Erehl’fein Shub'Nuggurath est l'un des fils de matrone Y'ruelh Shub'nuggurath et de Seldnaufein Shub'Nuggurath, membre de la septième Maison de Menzoberranzan.
Il fut destiné, à sa naissance, à aller à Melee-Magthere, l'école formant les guerriers Menzoberranyrs néanmoins, et contrairement à la généralité des drows, il choisit de développer son talent pour l'arc court et les arbalètes (plus pratique que le long en Ombre-Terre!) mais son esprit contradictoire le fit manipuler des arcs longs. A la surprise générale, il en ressortit avec les honneurs, en tant qu'archer.

Pourtant un point particulier caractérise Erhel’fein dans le havre de Lolth qu’est Menzoberrazzan : ce n'est pas un adepte de la déesse-araignée, mais de Vhaeraun. En effet, il fut convaincu, pour ne pas dire corrompu, dans sa prime enfance par Seldnaufein, son géniteur, nécromancien-démoniste officiellement mais surtout prêtre du Dieu des Assassins dont il lui inculqua le culte entre 2 disparitions. Son secret est très jalousement gardé, et partagé avec Nyarlarresh, l’un de ses demi-frères.
Ainsi, la famille Shub'Nuggurath comptait alors 3 membres, peut-être plus, Ô combien honnis du territoire exclusif de Lolth, du Grand Vhaeraun.

Le problème avec les adeptes de Vhaeraun, qui prône l’égalité, c’est que la domination des femelles pouvait avoir un goût très indigeste. Ainsi, Nyarla, se révélant de la très rare et recherchée capacité méconnue, mais efficace, du psionisme, fut tellement harcelé par les matrones de diverses Maisons pour le faire entrer dans leur giron qu’il décida que l’Underdark était un peu trop petit pour lui.
Et bien sûr, qui fut vivement conseillé, donc désigné volontaire, pour ramener le fuyard, par les matrones de la Maison Shub’Nuggurath? Erhel’fein, le talentueux gêneur.
Ennuyeux ou pas, un ordre des matrones est un ordre des matrones. Bien que cela l’embêtait, Erhel’fein n’eut d’autre choix que d’accepter.
Il reçu en « cadeau » de départ un superbe arc long (et pourtant très simple à utiliser dans tunnels de l’Underdark) et son carquois assorti ainsi qu’une armure de mithril noir, ancienne propriété de son géniteur/précepteur, que celui-ci ne portait plus pour cause de présence extrêmement gênante d’ailes squameuses. C’est ce dont on peut hériter quand on négocie des pactes avec de puissants démons : les vierges par poignées, parfois, cela ne suffit plus.
Après une semaine à éviter les élémentaires de terre des Svirfnebelins et à tuer des Bêtes Eclipsantes, le jeune Drow parvint à la surface avec une seule idée en tête : ramener son passeport de frère dans l’Underdark où il était désormais personae non grata… enfin, tant qu’à faire, autant aussi voir ce que le monde de la surface offre : après tout, le Dieu prône la reconquête de cette terre et il vaut mieux connaître ce que l’on va asservir au lieu de partir à l’aventure sans savoir les forces auxquelles on sera opposé.

Erhel’fein espérait revenir au bout d’un an maximum, mais cela était sans compter les attitudes peu coopératrices des gens de la surface : soit ils fuyaient en hurlant, soit ils sortaient épées et fourches pour vous tuer. Dans les 2 cas, ils ne donnaient envie que de massacrer furieusement et, avec des flèches dans le dos, ils étaient beaucoup moins loquaces. De ce fait, la rareté des renseignements fiables et compréhensibles entre les râles a conduit l’archer dans une quête d’une bonne vingtaine d’années… et elle ne semble pas finie. C’est qu’il se planque, en plus, l’animal !
Hélas, il ne pu voir que de loin l’invasion des Drows à la surface, à son grand regret, mais il y trouva tout de même l’occasion de se rappeler au bon souvenir de certains de ses « camarades » de classe dans une phrase désormais célèbre dans l’Underdark : « Oups ! Je nettoyais mon arme et le coup est partit tout seul… Désolé ! Sans rancune ! Je suis d’un maladroit… (et hop ! Un de moins ! Au suivant !) »

Note pour les modos:
-Seldnaufein est un personnage joué par un autre joueur sur un autre forum
Sa puissance ne lui permet pas de le jouer ici, mais il est possible de rendre sa fiche technique accessible si les modos veulent en user en temps que pnj.
-Nyarlarresh est un personnage joué par Yrris sur le même autre forum
Jeune et peu puissant, la possibilité qu’elle l’aligne en ces mures est même fort probable.


Caractéristiques

Venant d'une fiche de perso AD&D, et donc, ici adapté.

Force: 16
Dextérité: 19
Constitution: 10
Intelligence: 14
Sagesse: 9
Charisme: 15

Compétences
Langues: Drow, Commun, Commun Elfe.
Évaluer un trésor
Cacher dans l'ombre
Déplacement silencieux
Acrobatie
Équilibriste
Grimper

-Tirer à bout portant (pas de malus en cas de corps à corps, équipé d'une arme à distance)
-Tirer en mouvement (-1 attaque/round, déplacement autorisé x2. Combinable avec Tir double)
-Tir rapide : Ajoute une attaque par round, mais avec un malus de toucher de -1
-Science du tir rapide : ajoute deux attaques par round avec un malus de toucher de -2
-Tir double : tire normalement, mais en encochant 2 flêches à chaque fois (1 jet d'attaque: réussit: les 2 flêches touchent, sinon les 2 ratent)
-Epinglage: Fixe ses ennemis aux arbres en tirant dans les vêtements, jet de force contre dégat + résistance arbre pour se détacher.


Armes et armures :

Armure:
Cotte de maille en Mithril noirci, caché par un pourpoint de cuir.
Armes:
Arc long Noir d'Elonna +3 et Carquois d'Elonna +3 (total de +6 toucher/dégâts, Dégâts de base: 1D8)
Epée longue : 1D6
Une dague : 1d4
Le Carquois d'Elonna contient 10 flèches noires d'Elonna, auto-approvisionnement


Sorts : A part les sorts raciaux? Aucun.

Attaques magiques : Considérons le gobelin suivant. Il est vivant, comme vous pouvez le constater. D'ailleurs, nous pouvons voir qu'il se débats. Maintenant je tire une flèche en pleine tête...
Spang!
Et voilà, il est mort. Magique!


Equipements divers :

Des vêtements de couleurs foncés : un pantalon et une chemise.
-Armure de Mithril noircie
-Pourpoint de cuir noir
-Pantalon assorti au pourpoint
-Botte de voyage robuste
-Une épée longue
-Arc long magique (voir Arc d'Elona)
-Carquois d'Elona (flèches noires d'Elona, 10 auto-approvisionnement)
-Une dague
-Une cape grise
-Une corde de 5 mètre.
-Un grappin
-Un couteau à dépecer
-Une gourde
-Une trousse de premier secoure
-Un briquet (équivalent fantasy bien sûr).
-Un mouchoir de tissus
-Une bande de tissus... Pour les bandages.
-Une broche familiale
Lévitation 3*/jour
Patte d'araignée 3*/jour
Flou 1*/jour
-Un piwafwi, caché sous la cape grise
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Anubis
Le passeur
Anubis


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MessageSujet: Re: HRP]> Les personnages   HRP]> Les personnages Icon_minitimeSam 26 Mai - 1:12

Moissonneur d’Âmes

AD&D



HRP]> Les personnages Mda1sd7



Identité :
Nom : Moissonneur d’Âmes
Prénom : Jean-Hubert ! Nan, je rigole… Il n’a pas de prénom.
Race : Humain… Enfin… Mort-vivant
Sexe : Pas souvent, ces temps-ci.
Classe/ Profession : Death Knight, Bras Armé de Baine.
Age : Environ 700 ans
Lieu de naissance : Inconnu
Lieu de résidence : La Troupe du Flambeau

Mental :
Alignement : Loyal Mauvais
Citation: « Invité ? »
Croyances : Baine est puissant, Lathander et Ciric doivent brûler
Caractère: Sans cœur, Nihiliste, Détaché, Maniaco-dépressif, Loyal, Taciturne
Sentiment : Un Death Knight ? Eprouver des sentiments ?

Compétence :

Statistique (par ordre d’importance) : Force, Constitution, Sagesse, Intelligence, Charisme, Dextérité.

Langues : Commun, Orc, Elfique, Nain, Draconnique.

Dons de race : Aucun

Dons familiaux : Aucun

Résistance particulière ou faiblesse : C’est un Death-Knight, un mort-vivant virtuellement intombable. Il régénère, n’est pas affecté par les contrôles mentaux mais la magie cléricale anti-morts-vivants l’affecte (mais, étant donné sa nature et sa puissance, le Turning Undead ne le tue pas, il le repousse juste et lui fait mal) ainsi que la magie octroyée spécialement par les Dieux (ex : l’aura pacifique de Lylou). Il résiste fortement à la magie non cléricale.

Capacités spéciales : Le MDA peut sentir et identifier toute forme de vie dans un rayon de 200 mètres autour de lui. S’il connaît la personne, il saura de qui il s’agit, sinon, il saura de quelle race il s’agit, quel est son âge et s’il a ou non des affinités avec la magie.

Sort : Redoutable magie de destruction... à grands coups de fléau.


Générale :

Arme : Combat à deux armes : 0
……….. Arme courte : 0 (et puis quoi encore ?)
........ Arme courbe : 0 (Arme de tapette de Drow !)
........ Arme longue légère : 0 (Arme de tapette d’Elfe !)
……… Armes longues : 2 (C’est bien pour le côté chevaleresque, on garde des traces !)
........ Arme de trait : 0
........ Arme de jet : 5
........ Double lame : 0
........ Fouet : 0
……….. Arme contendante : 5+

Physique : Capacité à porter une armure : 5
………………. Equitation : 4
………………. Natation : 1
………………. Athlétisme : 3
………………. Précision : 4
………………. Discrétion : Ha ha ha !!!
………………. Compétence spéciale :

Communication : Négoce : 0 (5 en sortant son fléau !)
......................... Roublardise : 0
......................... Charme : 2
......................... Intimidation : 5+
......................... Compétences spéciales : Supporter Lylou : 4, Savoir s’isoler dans une troupe : 3, Contact télépathique avec son cheval : N/A,

Savoir/connaissances : Premiers soins : Utilité ?
……………………………… Soin moyen : 0
……………………………… Soin lourd : 0
……………………………… Herboristerie : 0
……………………………… Alchimie : 0
……………………………… Piége complexe : 0
……………………………… Compétences spéciales : Culte de Baine: 5, Culte de Lathander: 5, Culte de Ciric: 3, Histoire ancienne: 2, Héraldique: 4

Manipulation/art : Faire des nœuds : 3
.......................... Crochetage : 5, mais il n’y a plus de porte !
.......................... Manipulation de carte : Ben…
.......................... Pickpocket : Mort, le proprio ne sent rien.
.......................... Instruments de musique à vent : Bonne matraque
.......................... Instruments de musique à corde : Bon pour la pendaison
.......................... Instruments de musique à corde frottée : Meilleur pour la pendaison
.......................... Chant : Qui veut de la grêle ?
.......................... Compétence spéciale :

Description:
Son arrivée est toujours précédée par le fracas des lourds sabots de son destrier. Un effluve mêlé de relent du sang séché de ses victimes et de mort envahit l’air ( et ça traîne dans une troupe !). La monture à demi décharnée dont les yeux prennent leur essence dans les enfers, immense palefroi semblant sortir des pires cauchemars de l’Humanité porte sur sa selle, un guerrier armuré d’une plaque aux pointes acérées, qui toise son environnement. Sous sa cape fétide, où la fourrure semble animée d’une vie contre nature, est visible son harnois inhumain, née de l’imagination hérétique des forgerons Duergars. Un regard pesant scrute par delà le heaume reluisant qui pourtant ne laisse rien transparaître. Il semble déchiqueter l’âme, jugeant la valeur que Baine accorderait au sacrifice de celle-ci. Dans sa main gantée d’acier trône Malemort, le Fléau des Enfers, le Buveur d’Ame qui maintes fois entonna son chant de mort durant les sanglantes batailles et dans les villages où veuves et orphelins n’eurent plus besoin de pleurer leurs disparus. Alors, il descend souplement de son cheval dans un bruit de pièces d’armures s’entrechoquant. Ses éperons tintent lugubrement Cérémonieusement, il retire son heaume lâchant une longue chevelure noire virant sur le gris qui couvre un visage blafard empreint d’une noblesse dont seuls des yeux d’un blanc laiteux semblent encore vivants.

Background :
Il était une fois, il y a 700 ans, un jeune homme si brave que Lathander, Seigneur de l’Aube, le voulut comme Paladin (Ooooohh !). Il servit son seigneur de toute son âme. Preux justicier, il fut l’un des plus hardis défenseurs du bien contre le mal. Mais sa fiancée, si pure et belle, tomba gravement malade. Le jeune chevalier pria son Dieu de toute ses forces afin que celui-ci leur vienne en aide. Mais Lathander répondit que le destin de cette femme… était de crever la gueule ouverte ! (du moins ce fut l’interprétation qu’en fit le jeune paladin !) La jeune femme fut emportée par la maladie (c’est dramatique, hein ? Larme à l’œil ! Sniff !). Déchiré par le chagrin (re-snif !), le chevalier a alors considéré cela comme une trahison de la part de son Dieu et le renia (nia… nia…nia !) pour embrasser, rongé par la haine, la vocation de chevalier noir, au nom de Baine, le pire ennemi du bien!

Le pacte fut scellé, le destin joué, le chevalier, sur l’ordre de Baine, alla à la rencontre de l’une des plus terribles liches qui puisse exister. Celle-ci, achevant le pacte, prit l’âme, jadis si bienveillante, et la mit dans un luth, transformant le pauvre homme en Death Knight, cruel et destructeur, répondant au nom obscur de Moissonneur d’Âme. Ce faisant, l’homme de bien qu’était le brave a cessé d’exister, tué par le Moissonneur d’Âme ! (Vous verrez que bien des choses dépendent de son propre point de vue !).

Ainsi le moissonneur répandit la mort, les pleurs, la peur et le malheur sur son sillage. Monté sur son abominable destrier, il tua, brûla, détruisit, dévasta au nom de Baine. Puisque la mort avait emporté sa bien-aimée, alors la mort aurait une indigestion d’âmes ! Mais le destin s’acharna sur lui quand la liche confia le luth à un gnome !

Désormais lié à Huckleberry Fines-Pénates, le Moissonneur dû suivre la troupe et subir les assauts de compassion de Lylouminaï. Il dû jurer de ne jamais tuer ou faire du mal à tous les membres de la troupe. Cette impuissance devant autant d’offrandes à Baine et le fait qu’il doive protéger ces misérables, amplifiée par le fait que la jeune danseuse l’assommait de son optimisme aberrant et de sa joie de vivre, finirent par le rendre dépressif. Pour lui, c’est un malheur qui s’acharne et il est condamné à aller de mal en pis. Ca ne peut qu’empirer. Petite vengeance et source de satisfaction pour lui : la troupe dû souvent partir précipitamment à cause des massacres intempestifs qu’il provoquait !

Equipement courant :
Armure de plaques totale en Adamantite, Cheval mort-vivant, Hachettes de lancer en adamantite, Malemort (Fléau buveur d’âme et vorpale), capable de s’allonger et de frapper seul.

Accessoires : vêtements sous l’armure, de mode très ancienne.
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Ralckor
Paladin de la Lanterne
Ralckor


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MessageSujet: Re: HRP]> Les personnages   HRP]> Les personnages Icon_minitimeLun 28 Mai - 13:15

Andérin

[DD 3.5]



HRP]> Les personnages TN_SCM11-L
En attendant de trouver mieux



Identité :
Nom : Inconnus
Prénom : Andérin
Race : elfe avec du sang de dragons d’or
Sexe : Masculin
Classe/ Profession : Barde/Disciple draconien
Age : précis inconnus, aux alentours de 180 ans
Lieu de naissance : Inconnus
Lieu de résidence : aucun

Mental :
Alignement : Neutre Bon
Citation: « rien ne vaux une bonne chanson pour détendre l’atmosphère »
Croyances : Lyira, principalement mais aussi le reste du Panthéon
Caractère : [b] Joviale, curieux, joyeux, charmeur, gai, souriant
[b]Sentiment :
joyeux presque en permanence

Compétence :

Statistique (par ordre d’importance) : Charisme, force, dextérité, intelligence, sagesse, constitution.

Langues : elfique, commun, draconien, abyssal, chaundatien, nain, orque, gnome et d’autre dont il ne s’est pas encore remémoré le nom

Dons de race : Immunisé à tout les effets de sommeille, détection, fouille et perception auditive accrus.

Dons familiaux :

Résistance particulière ou faiblesse : Immunisé au feus, il ne crains rien des flammes, mais d’un point de vue mentale il peut se montrer un brin utopique, en revanche son sang draconien surprend toujours quand il décide de se battre.

Capacités spéciales : cracher du feus (et sans effets spéciaux !) ainsi que diverses capacité liée à son sang draconien

Sort : Barde aguerris Andérin connaît bon nombre de sort bardique (je verrais si je les mets plus tard.)


Générale :

Arme : Combat à deux armes : 4
……….. Arme courte :2 (ça sert toujours pour couper la viande
........ Arme courbe : 0 (heuuu c’est pas tordus la ?)
........ Arme longue légère : 4 (entraînement elfique oblige)
……… Armes longues : 0 (oui mais non c’est trop gros !)
........ Arme de trait : 3 ( tchac ! touché ! heuu .. courir maintenant)
........ Arme de jet : 4 (lancer de couteau acrobatique tu connais ?)
........ Double lame : 0 (Aïe mais c’est moi qui ai prit le coup !!)
........ Fouet : 0 (mis à par pour les chevaux … comment ça certaine l’aime d’une autre façons ?)
……….. Arme contendante 1 (normalement c’est la tête du type en face qui se casse, pas l’arme non ?)

Physique : Capacité à porter une armure : (légère un point c’est tout)
………………. Equitation : 3 (toujours pratique mais peut utilisé)
………………. Natation : 3 (c’est bon d’offrire son corps à la nature)
………………. Athlétisme : 5 (Je suis sur la route toute la sainte journée …)
………………. Précision : 3 (attention un deux trois, un deux trois)
………………. Discrétion : 2 (difficile sans le sort de déguisement 0)
………………. Compétence spéciale : Danse : 3 sourire charmeur sans être lourd (rare) : 4

Communication : Négoce : 3 (hé pas chère pas chère)
......................... Roublardise : 0 (mais voler c’est mal !)
......................... Charme : 4 (enchanté jeune et jolie dame)
......................... Intimidation : -1 en elfe +3 sans le sort de déguisement (un elfe avec des crocs, des griffes, des ailes de dragons, de la taille d’un ogre qui te soulève du sol ça peut faire peur)
......................... Compétences spéciales :

Savoir/connaissances : Premier soin : 3
……………………………… Soin moyen : 2
……………………………… Soin lourd : 0 (heuuu j’ai une excellente ami prêtresse qui s’y connais mieux)
……………………………… Herboristerie : 2
……………………………… Alchimie 0
……………………………… Piége complexe : 1 (alors si je coupe la ficelle ça déclenche quoi ?)
……………………………… Compétences spéciales : Théologie : 3 sur son passé –2

Manipulation/art : Faire des nœuds : 2 (vive la dex de base !)
.......................... Crochetage : 0 (heuu je crois que j’ai cassé le crochet)
.......................... Manipulation de carte : 0 (un tarot ça tente qui ?)
.......................... Pickpocket : 0 (j’ai déjà dit que voler c’était mal !)
.......................... Instruments de musique à vent : 5
.......................... Instruments de musique à corde : 3
.......................... Instruments de musique à corde frottée : 2
.......................... Chant : 4
.......................... Compétence spéciale : Acteur : 5 acrobate : 4 Déguisement : 4 couture : 3

Description:
Cette elfe est étrangement souriant et respire la joie de vivre, il regarde autour de luis comme pour contempler le monde de ses yeux bleu pétillant.
Ses cheveux, à première vue indiscipliné, sont d’un blond sombre, lui arrivant aux pommettes et ainsi encadre parfaitement son visage fin et séduisant, un brin juvénile.
Il porte une tenue de voyage un peut usé et un brin poussiéreuse à cause des longes marches dont il se gratifie, elle est cependant de qualité et certains verront la chemise de maille en Mytrale cachée sous le vêtement.
Deux épées sont attachées à sa ceinture, vraisemblablement des lames elfiques à la gardes simples, la lame une fois découvertes démontre une certaines sobriété bien que l’on ne peut nier sa qualité évidente.
Un sac sur le dos, une sacoche de ceinture ainsi qu'une sacoche à composants complétait le tableau de ce jeune barde qui semble voyager presque en permanence.

Background :
Sur les route un jeune elfe parcourait le monde distribuent sa guetté et sa joie de vivre.
Certain voyageur entendaient parfois un rythme entraînent émit par une flûte, ou plus précisément un ocarina, cette musique redonnais courage, ferveur et l’ envie d’ aller de l’avant.
Parfois au détour d’un chemin Andérin le Barde, allongé dans l’ herbe le soleil sur son visage, songeait a son passé.
Au plus loin qu’ il se souvenait il avait toujours erré sur ces routes, mais de petit fragment luis resté : De son passé seul subsisté dans sa mémoire,
Une musique, une sensation, un rêve…
La musique était celle que lui joué son père lorsqu’ils se trouvaient dans les plaines verdoyantes baigné de soleil, cette musique est celle d’un ocarina, ce même instrument qui pend a sa ceinture et, il ne sait pourquoi, il luis est très précieuse.
La sensation est celle du vole, non pas son vole mais celui d’un être bienveillant et protecteur qui lui faisait partager ce plaisir.
Et le rêve, ou plutôt le cauchemar, représente une petite maison isolé en proie aux flammes, au dessus de cette vision de désolation deux immenses dragons qui combattaient avec une férocité incroyable, l’un rouge comme le sang, l’autre pure comme l’or.

Equipement courant :

Vêtements:.
Une tenue de voyage complète usé par les voyages réguliers.
Une tenue de scène aux teintes rouges liseré d'or proche du corps pour ne pas gêner les mouvement
des sous vêtements et d'autres de rechange

Accessoirs: Un ocarina dans un ivoire étrange dans les teintes dorés ou sont inscrit des runes impossibles à déchiffrer
De quoi faire de la couture principalement pour l'entretiens des tenues.


Dernière édition par le Ven 1 Juin - 18:49, édité 2 fois
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Elthenarion
Nelson Monfaible
Elthenarion


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MessageSujet: Re: HRP]> Les personnages   HRP]> Les personnages Icon_minitimeMer 30 Mai - 14:34

Ryliath Vafner

[Add]

HRP]> Les personnages 187bd4


Identité :
Nom : Vafner
Prénom : Ryliath
Race : Humain
Sexe : Oui, volontiers…euh, masculin
Classe/ Profession : Roublard / Assassin
Age : 19 ans
Lieu de naissance : ?
Lieu de résidence : Vagabond

Mental :
Alignement : Chaotique Neutre
Citation: « Auriez vous l’extrême obligeance de bouger votre cul, ou sinon j’vous arrache les yeux. »
Croyances : Tendances Autothèistes, mais c’est pas méchant
Caractère: Râleur, Colérique, Energique et Imbu de sa personne.
Sentiment : Râle en permanence mais juste pour la forme

Compétence :

Statistiques :
Intelligence, 19
Dextérité, 17
Charisme, 16
Sagesse, 15
Force, 12
Constitution. 11

Langues : Parle et écrit le commun et sait proférer des menaces en toute langue elfique, drow, naine et en draconien. Parle aux poules

Dons de race : Aucun…

Dons familiaux : Pouvoir de communiquer avec les poules.

Résistance particulière ou faiblesse : Résistance accrue au poison via son entrainement. En revanche, il a une peur viscérale des éclairs.

Capacités spéciales : N/A

Sort : N/A


Générale :

Arme : Combat à deux armes : 3
……….. Arme courte : 2
........ Arme courbe : Gné ? C’est des armes de tordu !
........ Arme longue légère : 4
……… Armes longues : Armes de paladin dm'es deux!
........ Arme de trait : 5
........ Arme de jet : 2
........ Double lame : Ca ça a le style, mais c’est absolument inutile dans un couloir.
........ Fouet : Humm… Ca c’est pas pour le combat... Héhé.
……….. Arme contendante : 1 ( mais j’aime quand ca fait KrunK)
........Mains Nues: 3

Physique : Capacité à porter une armure : Les trucs qui font Kling Klang ?
………………. Equitation : Du calme pépette!
………………. Natation : *Gloub*
………………. Athlétisme : 3
………………. Précision : 5 ( c’est un assassin, quand meme…)
………………. Discrétion : 5
………………. Compétence spéciale : Escalade acrobatique pour faire le malin : 3, Acrobatie tout court : 4, Coup de boule: 3, Viser les parties sensibles : 5.

Communication : Négoce : 2
......................... Roublardise : 5
......................... Charme : 2
......................... Intimidation : 3 (mais j'mentraine)
......................... Compétences spéciales : Parler aux Poules : 5

Savoir/connaissances : Premier soin : 3
……………………………… Soin moyen : Euh… Vous voulez dire avec les potions, tout ca ?
……………………………… Soin lourd : Anesthésie au marteau?
……………………………… Herboristerie : Oooh, les jolies baies rouges…
……………………………… Alchimie : *BOUM*
……………………………… Piége complexe : 3
……………………………… Compétences spéciales :

Manipulation/art : Faire des nœuds : 2 (noeud de pendu nottament)
.......................... Crochetage : 5 (roublard oblige !)
.......................... Manipulation de carte : 4 ( Héhé, Quintefloche Royale...)
.......................... Pickpocket : 5 (par ici la boubourse)
.......................... Instruments de musique à vent : *Pouet*
.......................... Instruments de musique à corde : *Clang*
.......................... Instruments de musique à corde frottée : *Gniiiik*
.......................... Chant : 0 (2 pour une taupe sourde muette)
.......................... Compétence spéciale : Acteur : 4, Doué aux jeux : 2, Regard qui tue: 3

Description:

Physique : Ryliath est, comme tout mégalomane qui se respecte, petit. Petit et mince, et ce, limite maigre. Alors, me direz vous, si l’on suit la plus grande des logiques dictatoriale, il est brun ! Et bah non, il est blond. Ses cheveux blonds et mi-longs qui partent dans tous les sens renforcent l’image très erronée qu’on a de lui : celle du gentil petit gars. Car le visage du diabolique assassin est enfantin, limite mignon, et donne de lui l’image d’un grand enfant.
Généralement habillé d’un simple pantalon et d’une simple chemise à manches longues, il se débrouille pourtant pour cacher pas mal d’armes différentes dans son costume, ce qui fait de lui un danger ambulant.

Caractère : Il y a le fond et la forme. Le fond, c’est ce qu’on veut dire, et la forme, c’est comment on le dit. Et bien dans la forme, Ryliath est mégalomane, irrespectueux, sournois et dépravé, sans aucun scrupule, horripilant et plein d’autres adjectifs pas flatteurs.
Une horreur pleine de gros nerf tout pleins d'un vindicativisme sournois dont le seul but n'est qu'un rassemblement afin de tenter de dominer le monde. Toujours dans une forme d'excès abusif, il n'hésite pas un seul instant a s'adonner a la troperie, au meutre, a la castration sans aucun remords.
Néanmoins, on ne pourra jamais lui enlever de la tète l’idée de dominer le monde : Trop bien ancré

Background :

On raconte, dans les millieux autorisés (cherchez pas, vous y etes pas), qu’une qualité qu’on demande a un assassin est de compter, dans son arbre généalogique, au moins un aristocrate. Et bien c’est faux, et Ryliath Vafner en est la preuve vivante.
Né d’une simple famille d’éleveurs de poule, apparemment rien ne le prédisposait a un jour embrasser la carrière d’assassin. Voire même de roublard tout court. Mais il se trouvait qu’il montrait déjà quelques dispositions a la chaparderie et a l’escalade, puisqu’il lui arrivait souvent de déformer les girouettes du Père Wokley, le tavernier du village.

De plus, il possédait le formidable don d’ordonner au poules… Enfin bref.

Son premier contact avec les assassins se fit lorsqu’il s’égara dans la montagne proche de son village. On peut s’attendre, de la part des assassins, a une entrée en scène assez réussie, mais malheureusement, quand le jeune garçon vit sortir de la grotte ou il avait voulu s’abriter un grand barbu a moitié endormi, en manteau et caleçon noir ( cœurs, s’il vous plait !), cela ne lui fit pas une excellente première impression.

Alors il apprit, du grand barbu qui se nommait Scion, qu’une confrérie d’assassins s’était cachée dans la montagne et l’instructeur lui débita toutes les idioties d’usage qui firent malgré tout miroiter les yeux de Ryliath. Il avait décidé de suivre les cours que distillait cette confrérie.

Or donc, dans la confrérie du Soleil Noire (la faute avait été commise par le premier administrateur et était depuis resté), il fut bien accueilli par la grande majorité de Scion et d’un autre, Granzberrun, qui constituaient à eux seuls une des plus célèbres confréries noires de tout l’univers… Enfin, aux dires de Scion dont on sait aujourd’hui qu’il ne lésinait pas sur les alcools forts.

Il décida donc de quitter son village, non sans avoir d’abord rédigé, a l’intention des autres fermiers, le Cot Cot Codex, livre relatant tout ce que l’on a savoir sur les poules. [Je suis très fier de ma blague XD]

Dans les mois, voire les années qui suvirent, Ryath avait appris les rudiments du metier d’assassin, ou comment ne pas trouver de boulot. On lui expliqua de plus, au long du voyage, les commandements secrets de l’assassinat.

- Règle n°1 : Toujours pour ton boulot tu te feras payer
- Règle n°2 : Jamais gratuitement tu ne tueras
- Règle n°3 : Jamais ton boulot tu ne bacleras
- Règle n°4 : En rien tu ne croiras, car tout peut etre inhumé.
- Règle n°5 : Vise les petits orteils
- Règle n°6 : Tout commandemant par onze tu feras.
- Règle n°7 : Tu respecteras les six premières règles.
- Règle n°8 : Tu respecteras la règle précédente
- Règle N°9 : Tu respecteras la règle suivante
- Règle n°10 : Tu respecteras la règle suivante avant toute autre.
- Règle n°11 : Tu oublieras la règle n°2.

Or donc, une fois suffisament formé aux arts de l’élimination propre ou au contraire dégeulasse, il fut envoyé en mission d’admission par scion pour devenir assassin. Il devait passer a l’action, rapporter du saucisson, et surtout faire attention.
Ryliath ne se souvient même plus pourquoi il est parti de la compagnie du « Soleil Noire »…


Equipement courant :

Vêtements:

- Veste de Cuir noir sans manches
- Pantalons de tissu noir très larges
- Bottes de Cuir noir
- Bracelets en Jais (donc noirs, pour changer)
- Chemise Blanche (tiens tiens !) a manches longues
- Trois ceintures, une a sa taille et deux trop larges, l’une légèrement et l’autre franchement.
- Une paire de gants noirs attachés a sa ceinture
- Une cape légère et toute simple, noire.
- Une écharpe de tissu rouge qui lui entoure le cou.


Accessoires:

- Une sacoche de cuir noir qu’il porte en bandoulière.
- 8 dagues de lancers ( sous la veste)
- 2 dagues longues (dans les bottes)
- Une arbalète de poing (Pendue a sa ceinture)
- Une rapière (idem)
- Une sarbacane en bambou (dans une poche cachée dans la cape)
- Un couteau ( dans sa manche droite)
- Une fourchette (dans sa manche gauche)
- Diverses fioles de poison (dans une poche cachée de sa sacoche)
- Du maquillage pour se déguiser (dans sa sacoche)


Dernière édition par Elthenarion le Sam 8 Mar - 3:43, édité 2 fois
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kurt
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MessageSujet: Re: HRP]> Les personnages   HRP]> Les personnages Icon_minitimeMar 10 Juil - 13:33

Nom principal du perso : Kurt Helsnicht

[Monde de base] Warhammer battle






Identité :
Nom : Helsnischt ( nom adopté par choix, son vrai nom etant trop génant )
Prénom : Kurt
Race : humain
Sexe : masculin
Classe/ Profession : archimage ( école de prédiléction : nécromancie, d'ailleur il se présente toujours comme étant un nécromant )
Age : 34 ans
Lieu de naissance : de renaissance à la rigueur ?
Lieu de résidence : itinérant

Mental :
Alignement : Loyal bon ( si )
Citation : "je suis un excellent nécromancien : papa me laissait mourrir dans l'allée " et " l'esprit l'emporte sur la matiere
Croyances : en lui même
Caractère: taciturne, oportuniste et aimant l'humour noir
Sentiment : d'un naturel serviable, toujours prés à aider les gens, principalement en faisant disparaitre les problemes ( et les personnes qui vont avec )
Compétence :

Statistique (par ordre d’importance) : intelligence (21) , Charisme( 18 ), sagesse (14)constitution(14), dextérité(12 ), force(10).

Langues : toute langues humaine, ainsi que quelques langues démoniaques

Dons de race : une belle tête de vainqueur

Dons familiaux : un talent nécromantique accrue

Résistance particulière ou faiblesse : resitant aux maladies et au poison, faible contre tout attaque au corp à corps portée par quelques chose de plus dangereux qu'un gobelin narcoleptique

Capacités spéciales :

Sort :
Niveau 0
Lecture de la magie
détection du poison
manipulation à distance
Message
réparation
Signature Magique

Niveau 1
Projectile magique
identification
comprehension des langages
coup au but
détection des passages secrets
Disque flottant de Tenser
Armure de mage (
Graisse )
Feuille morte

Niveau 2
Protection contre les projectiles
Détection de l'invisibilité
Fou rire de Tasha
Image miroir
Flèche acide de melf
Baiser de la goule
Toile d'araignée
Débloquage
Lévitation
Pyrotechnie

Niveau 3
Runes Explosives
Don des langues
Boule de feu
Eclair
Baiser du Vampire
Mur de Vent (+10 aprés un cassoulét )
Coursier fantôme
Rapidité
Respiration aquatique

Niveau 4
Délivrance des malédiction
Bouclier de feu
Sphère d'isolement d'Otiluke
Tempête de grèle
Invisibilité suprème
Refuge de Leomund
Tentacule noir d'Evard
Animation des morts
Energie négative
Malédiction
Mémorisation de Rary

Niveau 5
Oeil indiscret
Débilité (inneficace sur les gobelins )
Cône de froid
Chien de Garde de Mordenkainen
Téléportation
Symbole de douleur

Niveau 6
Défense magique
Mythe et légende
Vision lucide
Contingence
Eclair Multiple
Brume acide
cercle de mort
Création de mort vivant
Désintegration
Remémoration de Mordenkainen

Niveau 7

Renvoi des sorts
Mot de pouvoir aveuglant
Epée de Mordenkainen
Rayon prismatique
Manoir somptueux de Mordenkainen ( on aime son petit confort ou on l'aime pas, quoi .)
Téléportation suprème
Doigt de Mort
Inversion de gravité

Niveau 8
Esprit impénétrable
Danse irrésistible d'Otto (efficace en soirée )
Rayon polaire
Sphère téléguidée d'Otiluke
Dédale
Nuage incendiaire
Clone
Création de mort-vivant dominant
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Symbole de mort
Métamorphose universelle

Niveau 9
Disjonction de Mordenkainen
Sphère prismatique
Prémonition
Main Broyeuse de Bigbi
Nuée de météore
Création des monstres IX
Absorption d'énergie
Plainte d'Outre-Tombe



Générale :

Arme : Combat à deux armes :0
……….. Arme courte :3
........ Arme courbe : 0
........ Arme longue légère : 3
……… Armes longues : 0
........ Arme de trait : 0
........ Arme de jet : 1
........ Double lame : 0
........ Fouet : oh ouiiiii... euhhh NA
……….. Arme contendante : il a un gros marte.... NA

Physique : Capacité à porter une armure : trés drôle !!………………. Equitation : pas utile
………………. Natation : plouf
………………. Athlétisme : épuisé au bout de 15 métres
………………. Précision : 3 il se débrouille
………………. Discrétion : 5
………………. Compétence spéciale : disparait dans les ombres 3, pourissement accéléré des parties 5

Communication : Négoce : 1
......................... Roublardise : 2
......................... Charme : -4
......................... Intimidation : 4
......................... Compétences spéciales : déguisement 4

Savoir/connaissances : Premier soin : 2
……………………………… Soin moyen : NA
……………………………… Soin lourd : il préfere vous réanimer
……………………………… Herboristerie : 3
……………………………… Alchimie : 4
……………………………… Piége complexe NA
……………………………… Compétences spéciales : empoisonneur 3

Manipulation/art : Faire des nœuds ( non mais dit donc ! )
.......................... Crochetage.: 2
.......................... Manipulation de carte : 2
.......................... Pickpocket NA
.......................... Instruments de musique à vent : euhhhh pas toujours ....
.......................... Instruments de musique à corde : ARRGH !
.......................... Instruments de musique à corde frottée : ASSSEZ !!!
.......................... Chant : non, faut même pas y penser
.......................... Compétence spéciale : NA

Description: Kurt, comme tout nécromants qui se respecte, porte une longue robe à capuche noire. il reste grand pour un homme ( 1m 85), il a les cheveux noirs et longs, mais ils sont frequemment cachés par sa capuche. sa peau en apparence grisatre est due aux énergie nécromantiques qui le parcours, mais sinon elle est comme celle de tout les autres humains ( on peut le voir d'ailleurs lorsqu'il dissipe lesdites énergies pour passez inapercu. Sa particularité est son physique : en effet, a la difference de beaucoup de de nécromant, Kurt a un phyique plutot agréable, mais qui hélas devient vite horrible lorsqu'il use de la nécromancie, ce qui lui porte préjudice assez souvent.

Background :

Kurt est né sans vraiment connaitre son pere. aussi étrange que cela y parait, ce dernier ne lui revela pas son nom, peut être pour le proteger, peut être pour des raisons plus obscures. toujours est il qu'il vécut toute son enfance en compagnie d'un inconnu, qu'il savait être un puissant mage au vu des sorts qu'il lui apprit.il doit tout à cet être distants mais en même temps trés proche, peu enclin à être sentimentaliste mais toujours la pour l'aider. il devint rapidement un puissant archimage, en grande partie grace aux effort de son pêre mais aussi a cause de son incroyable soif de connaissance qui ne semblait pas avoir de limites : il passait des journées, des semaines dans les bibliothèques et autres lieu de savoir.

son père disparut du jour au lendemain sans laisser de trace.
les seuls choses qu'il lui legua furent un crâne enchanté lui permettant de communiquer avec lui ainsi qu'une lettre dans laquelle il lui revela son identité. kurt fut d'abord incapable de réaliser, son echelle de valeurs et de certitude s'ecroulant comme un chateau de cartes sous une brise trop forte mais avec le temps, il eprouva une grande fierté d'être le descendant de cet homme etse jura de lui faire honneur en tentant de devenir aussi puissant que lui

un crâne humain ( dans une poche )
15 g d'une sorte d'herbe ayant des propriétés euphorisantes
un cuillere à café
des raviolis
une statuette enroulée dans du jambon ( il l'a dérobé à un groupe hétéroclite d'individus peu doués )
un billet de loterie
un portrait dédicassé d'un certain Varloth


Vêtements:.
une robe à capuche noire


Accessoirs:
une épée longue
un bâton amplifiant le pouvoir nécromantique et permettant de se gratter dans le dos
des composantes de sort diverses.
6 couteaux de lancer
Traité de perspicacité +5 (+5 en intelligence de manière permanente)
Robe de vision totale (le sort vision lucide en permanence )
Livre magique de Mystra (un grimoir comme les autres mais qui contient bien plus de sort qu'un normale, peu être modifié)
Bracelet d'armure +8 (+8 à la CA d'armure)
Amulette d'armure naturel +5 (+5 à la CA naturel)
Bandeau d'intelligence +8 (+8 en intelligences quand ce bandeau est porté, plus de sort à lancer ... ect)
Cape de résistance épique +8 (+8 à la CA de parade et +8 aux jets de sauvegardes (tous))
Anneau de régénération (tout est dans le nom ^^)
Anneau de liberté de mouvement (en permanence sous l'effet du sort du même nom (impossible d'être enchevêtre, bloqué ou autre))
6000 po
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