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 Fortes Fortuna Juvat

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MessageSujet: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeVen 11 Avr - 19:10

Les Pionniers d'Eberis


Au départ une poignée d'aventuriers habiles et prestigieux, issus de toutes les classes sociales du Principat, unis dans leur ambition et leur soif de découverte. Juste quelques paires de bras, de la matière grise et beaucoup de chance. C'est ainsi que ces petits groupes virent le jour et devinrent ce qu'ils sont aujourd'hui : d'immenses congrégations spécialisées dans les entreprises aventureuses et aléatoires qui leur ont donné un nom universellement reconnu : Les Audaces.

Mais revenons-en aux fondements.
Il y'a 200 ans de cela, à Eberis la Glorieuse, alors que le Principat Rasham'ra n'était qu'un petit Royaume plus ambitieux que puissant, fut posée la première pierre d'un projet qui apparût comme insensé à bon nombre de ses contemporains.
L'instigateur de cette entreprise n'était autre qu'un jeune homme, à peine sorti de l'adolescence, mais qui avait déjà beaucoup fait parler de lui à l'époque... En effet, il était reconnu comme étant quelqu'un d'impétueux, extravagant, bohème, et impertinent, mais extrêmement brillant et rusé : Septimus Valerius (plus tard, respectueusement surnommé "Sapiens" en vertu de ses nombreux succès) était le septième fils de la gens Valeria, une famille ancienne et respectée.
Féru d'archéologie et de cultures archaïques, le jeune homme avait dilapidé une véritable fortune en objets rares et anciens en provenance de mystérieux horizons
Pour des raisons connues de lui seul, il décida un jour d'engager de nombreux frais dans une grande expédition maritime, affrétant une flotte marchande dont l'équipage composé d'esclaves et de marchands volontaires devait partir au devant de l'inconnu sur la simple base de mystérieuses coordonnées.
Lorsqu'il revint quatre années plus tard, les cales des navires regorgeaient de trésors antiques et inconnus qui firent la joie des collectionneurs et la richesse des marchands qui avaient tenté leur chance.
L'idée prit aussitôt de l'ampleur, et Valerius fonda la première Audace. Les temps passant, les succès se multipliant, le Principat s'investit lui même dans ces aventureuses expéditions en fournissant des aides logistiques aux Audaces, qui devinrent vite des Institutions d'Etat.
Peu à peu l'idée de base se modifia : aux esclaves furent substitués des aventuriers semi-autonomes qui étaient plus coûteux, mais plus expérimentés et donc plus aptes à affronter les dangers imprévisibles, subissant ainsi bien souvent moins de pertes lors de ces périlleuses expéditions.
Au bout de vingt ans, les Audaces étaient devenues de très importantes corporations sous le contrôle direct du Principat, aux moyens considérables et se spécialisant peu à peu dans des domaines variés : Ainsi on vit par exemple apparaître l'Audace des Pies, éclaireurs, espions et informateurs de génie, l'Audace de la Chouette, groupement scolastique d'érudit que l'on dépêchait parfois sur les lieux d'une expédition afin de recevoir leurs lumières sur de nombreux mystères; L'Audace du Héron, diplomates de talents et spécialistes des rapports avec les cultures étrangères... Bien d'autres furent mises à contribution dans l'établissement de comptoirs permanents sur des terres lointaines.


Dernière édition par Dr Faustus le Mar 20 Mai - 22:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeMer 30 Avr - 22:31

Quelques éléments importants :

Le Principat Rasham'ra

Capitale : Eberis "La Glorieuse"
[Les Humains représentant 98% de la population, quelques minorités sont cependant représentées dans certains endroits].
Superficie : 404 000 km² (590 000 avec les territoires vassalisés)

Histoire Ancienne et fondation.

Bien que relativement jeune par rapport aux Vieux Empires de Ptah ou d'Albhae, le Principat apparaît cependant comme une nation dynamique et fougueuse. En effet, aux yeux de tous, l'archétype même du Rasham'ra est celui d' un homme ambitieux, fier et patriotique. Si ce schéma n'est évidemment pas une généralité, il reste vrai que ces gens ont démontré au fils des siècles une étonnante réactivité.
La fondation mythique du Principat (qui constitue le point de départ de leur calendrier) remonte à 685 ans précisément : Il est dit que Rasham'ra, un homme mystérieux aux pouvoirs étonnant unifia peu à peu les cités belliqueuses et indépendantes sur le territoire de ce qui devint le Principat. Il leur apporta sa science qu'il tenait disait-il d'une civilisation ancienne et raffinée : l'Ordéon.
Fier de son savoir, il imagina lui même la cité d'Eberis qui se situait au départ sur une île au milieu du fleuve Caelina, au centre de cette grande confédération. Son schéma urbain révolutionnaire (de forme circulaire, avec de grandes avenues se croisant au centre de la cité) devint un modèle, de même que ses principaux édifices, construits en ivoire, firent la fierté de cette nation naissante. Elle prit vie en quelques années et devint rapidement une métropole. Aujourd'hui, la région d'Eberis compte à elle seule presque 4 millions d'habitants, dont Eberis couvre environ un dixième à elle seule.
Au fil du temps, ce conglomérat multinational fusionna pour donner une entité unique avec une identité commune, et ce bien que des spécificités régionales persistent encore (de même que les différences ethniques entre les différentes "souches" ou l'assonance des patronymes par exemple).
Depuis 400 ans environ, le Principat s'est lancé dans les conquêtes des territoires voisins, profitant de la désunion de ces derniers pour étendre son influence. La plupart de ces territoires, qui font office de "frontières" bien gardées sont pacifiés désormais, fournissent au Principat un soutien militaire sous la forme d'auxiliaires et payent un tribut annuel. En contrepartie, certains d'entre eux gardent une relative autonomie sur leur gestion propre et bénéficient de l'appui du Principat en cas de crise.

Un peu de géographie

L'ensemble que forme le Principat est divisé en plusieurs juridictions administratives.

Au centre quasi géométrique se situe Eberis et sa région ( la Juridictio Eberiana) qui couvre approximativement 55 000 km². Elle est constituée principalement d'une grande vallée fertile et agraire arrosée par le fleuve Caelina qui a été aménagé pour être aisément navigable à travers les provinces qu'il parcourt. Eberis est le siège du pouvoir, la capitale du Principat. C'est là, au sein du Sénat que sont prises les décisions les plus importantes. Le Prince y a élu résidence, et les représentants des autres juridictions disposent d'un pied-à-terre permanent au cœur de la cité, dans le District d'Ivoire où sont logés les officiels, les émissaires et les diplomates.

A l'Est la région se vallonne, et devient peu à peu franchement montagneuse : les Collines du Cercle, qui abritent le Collège des Augures constituent d'ailleurs la frontière administrative avec la Juridictio Ariana. Cette dernière a pour chef lieu Arian, une citée fortifiée au sommet du Col de Vadera qui fournit au Principat les métaux extraits de ses mines et s'est spécialisée dans la production d'armes et la métallurgie. Plus petite, et moins densément peuplée, cette région de 36 000 km² compte environ 200 000 habitants, dont 18 000 pour la seule cité d'Arian.

Au Sud-Est d'Eberis, se situe la Juridictio Caeliana, une région de 57 000 km² au climat un peu plus aride, qui est bordée par la grande mer Azurée, où vient se jeter la Caelina. A son embouchure se situe la cité Caelia, chef lieu de la région, vaste cité portuaire au commerce florissant, et aux chantiers navals réputés. C'est aussi la cité la plus cosmopolite : Des marchands venus de tout les horizons s'y retrouvent pour échanger leur stock, on y trouve de nombreux esclaves exotiques (des Humains, mais aussi des Wulfen de Rheinval ou des Hommes-Lézards de Kazalys par exemple, appréciés pour leur grande force) ainsi que le célèbre Ghetto Halfelin. (la région compte 300 000 habitants, la cité en elle même 40 000 environ).

Au Sud et au Sud-ouest, la Juridictio Albeana avec ses denses forêts regroupe presque l'ensemble des exploitations de bois du Principat. Elle dispose aussi d'un accès à la mer, mais n'en fait que peu d'usage. Par ailleurs, la cité-mère, Albea est bâtie en plein cœur de la forêt, dans un style architectural audacieux et harmonieux, mais regroupant cependant tout le confort de la vie d'une petite ville. La cité, plus modeste, ne regroupe que 6000 habitants, mais de nombreux "écrins" de civilisation parsèment les bois, et des routes forestières parfaitement entretenues les protègent de l'isolement. La région dénombre donc une population respectable de 150 000 habitants, pour une superficie de 71 000 km².

Au Nord Est, le "grenier à grain" du Principat : la Juridictio Laemiana, dont le chef-lieu, Laemia, dispose également d'une tradition d'élevage : c'est là bas que l'on trouve les meilleurs haras du Principat. La région dénombre un nombre important d'habitants, à savoir 1 million, principalement agriculteurs ou éleveurs, et beaucoup d'esclaves. Laemia n'est pas une cité au sens où on l'entend habituellement : en effet, c'est plutôt un rassemblement de gigantesques villas agricoles communautaires qui fonctionnent à plein rendement. On peut dénombrer ses "habitants" à environ 200 000. Sa superficie de 93 000 km² en fait la région la plus grande du Principat.

A L'Ouest, la Juridictio Melirana, qui est plus marécageuse, a pour capitale Melira, célèbre pour son université de médecine et son immense bibliothèque. La Cité qui compte 20 000 habitants a pour particularité d'être au milieu d'un immense lagon est d'être construite sur l'eau. De nombreuses îles habitées parsèment d'ailleurs cette étendue d'eau bordée par la Mer de Nox. L'une d'entre elles abrite le Sanctuaire du Concile où, en cas de crise, se réunissent les sages de ce monde et les représentants de toutes les nations depuis des temps immémoriaux. La région dénombre un peu plus de 250 000 habitants et couvre 42 000 km².

Au Nord, La Juridictio Tribiona forme un immense plateau verdoyant. Tribio est une cité de 20 000 habitants, et elle est célèbre pour son collège de Magie de Guerre. Il est également intéressant de noter que c'est la seule juridiction fonctionnant sur un système matriarcal.
La région s'étend sur 50 000 km² et abrite une population de 200 000 habitants.


Dernière édition par Dr Faustus le Jeu 4 Juin - 18:36, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeLun 19 Mai - 18:56

Un Chouïa de Politique

Les Castes

L'Ordre Equestre

Elite parmi l'élite, les Chevaliers sont les représentants de la Noblesse Citoyenne du Principat. Ils ont ceci de particulier qu'ils peuvent être autant issu du Patriciat que de la Plèbe, et un "Equites" Plébéien, bien que relativement rare aura sans nul doute une plus grande influence qu'un Patricien moyen. Les critères d'accessibilité à cette caste sont draconiens : Il faut justifier d'une fortune colossale (des biens fonciers équivalents à deux ou trois grands domaines, et bien souvent, des Haras) et d'une respectabilité hors-norme. Il est possible d'être révoqué de cet ordre par le Censeur, fait rarissime, mais extrêmement infamant.
Les Equites sont officiers dans l'armée, peuvent commander en chef les troupes auxiliaires administrer les biens, immenses, du prince ou assurer l'intendance des armées. Ils forment un contrepoids certains aux décisions du Sénat grâce à leur influence.
Originellement, cette caste était exclusivement réservée aux familles pratiquant l'élevage de chevaux et pouvant donc faire partie de la cavalerie, mais désormais avec la démilitarisation partielle, le statut de Chevalier n'induit plus forcément la possession de chevaux, ni même le fait de savoir monter à cheval même si cela reste la tendance générale : Aussi, il est possible de trouver par exemple des mages de haute compétence au sein de cet ordre.
Le chevalier se reconnaît aux deux bandes de pourpre étroites cousues sur sa tunique (tunique dit angusticlave), et au port de l'anneau d'or.

Le Patriciat

Première classe des citoyens et dirigeants politiques, ce sont les plus vieilles et les plus prestigieuses familles qui composent la caste Patricienne. Ils justifient leur statut par le fait que leur famille ait été parmi les fondateurs du Principat, et parmi les premiers à en tenir les rênes au coté des premiers Princes. On naît Patricien, il est très difficile de le devenir : pour cela il faut exercer les plus hautes fonctions du cursus honorum (qui ne sont pas rémunérées en général... Donc difficilement accessibles aux plus humbles). Ils disposent des droits et avantages des Citoyens qu'ils cumulent avec les privilèges de leur statut politique : en effet, il est bien rare qu'un Patricien ne dispose pas héréditairement du droit de participer à la vie politique de la Nation. Ils sont de plus les seuls à avoir accès aux fonctions cléricales et à la prêtrise qui accapare de nombreux aspects du pouvoir.
Les Patriciens portent la toge, ce qui permet de les distinguer des Plébéiens. (exception des Sénateurs qui portent tous la toge quelle que soit leur caste)
Les Patriciens représentent au bas mot 3/4 des Sénateurs.

La Plèbe

Les Citoyens issus de la Plèbe quant à eux, moins prestigieux et surtout bien souvent moins riches, ont moins de possibilités de s'élever dans les hautes sphères du Principat. Théoriquement, chaque citoyen a cependant autant de chance qu'un autre de devenir puissant et d'évoluer dans le monde de la politique, mais la richesse est une condition sine qua none d'espérer une ascension : il faut être capable de justifier de revenus astronomiques pour espérer siéger au Sénat, et le cens annuel qui permet d'y participer est virtuellement hors de portée de la plupart des Plébéiens. néanmoins, il arrive qu'un "homme nouveau" parvienne à se hisser à ce niveau, mais il aura sans doute bien plus de mal à s'imposer dans l'arène politique. Ses descendants par contre, obtiendront l'hérédité des charges politiques, et la famille peut ainsi espérer se faire une petite place au sein du pouvoir au fil des générations.

Les Pérégrins

Les Pérégrins sont des étrangers, ou des descendants d'étrangers installés sur les territoires du Principat. En tant que tels, ils n'ont pas le statut de citoyen et n'ont pas les mêmes droits ni les mêmes devoirs : ils sont plus sévèrement taxés, n'ont pas accès aux fonctions honorifiques, sont soumis à un ordre judiciaire différent et de manière générale sont moins bien considérés que les Citoyens. Beaucoup sont marchands ou artisans, certains sont auxiliaires dans les armées (ce qui est une voie d'obtention de la citoyenneté)
Ils sont souvent parqués dans des ghettos où on leur laisse pratiquer leurs coutumes comme ils l'entendent et observer leurs cultes.

Les Clients

Parasites oisifs, juridiquement liés aux patriciens, ce sont le plus souvent des Pérégrins qui acceptent cette situation par intérêt.
Ils sont associés aux grandes familles et en adoptent le nom. Ils dépendent d'un « Patronus » auquel ils sont liés par le « jus patronatus ». Ils témoignent à leur patron du respect, lui sont dévoués par leur personne et leurs biens. En retour, le patron leur doit protection, il les défend en justice et peut leur concéder des terres. La Clientèle seconde le Patriciat contre les assauts de la Plèbe.

Les Esclaves

Légalement, un esclave est un objet : c'est à dire que son "propriétaire" en dispose comme il le désire, pouvant même le tuer en toute impunité. Le Principat accorde une grande place à l'esclavage, et même les familles les plus humbles ont fréquemment au moins un esclave.
On naît esclave, et c'est un statut héréditaire. Cependant, dans de très rares cas, on peut être déchu de sa citoyenneté (en des circonstances extraordinaires) et devenir esclave.
On trouve des esclaves dans à peu près tout les domaines possible : souvent utilisés dans les travaux agricoles ou l'artisanat, il n'en reste pas moins qu'on peut également trouver des esclaves précepteurs, gardes du corps, ou même intendants dans l'administration. Il arrive même qu'un esclave ait de l'influence (les gladiateurs les plus célèbres, bien qu'esclaves ont un train de vie princier)
Normalement un esclave ne possède rien, et tout les biens qu'il obtient par son travail sont légalement la propriété du maître, cependant, il n'est pas rare que les esclaves disposent d'un "pécule", sorte d'argent de poche qu'ils peuvent économiser pour racheter leur liberté auprès de leur maître.

Les Affranchis

Les affranchis sont d'anciens esclaves, qui ont retrouvé leur liberté (souvent par testament du maître). Bien qu'ils n'aient plus un statut comparable à celui d'un simple objet, l'affranchi a un statut souvent comparable à celui d'un pérégrin. Les enfants nés après son affranchissement ont par contre, le statut de citoyen (exception ; les non-humains ne peuvent jamais devenir citoyens, de même que les descendants d'étrangers auront de lourdes difficultés à obtenir le statut de citoyen : il faut compter environ 8 générations avant une assimilation.)


Dernière édition par Dr Faustus le Mar 20 Mai - 21:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeMar 20 Mai - 21:14

L'Organisation des Pouvoirs

- Le Prince
- Le Conseil
- Les Procurateurs
- Les Magistrats
- Les Comices
- Le Sénat

Le Prince : Il concentre les pouvoirs Républicains et les dignités en ses mains.
Il est le garant de la continuité du Principat, il gère les organes administratifs.

Sa personne est déclarée "inviolable" (ce qui le met à l'abri de toutes les atteintes juridiques).

- Le Prince est légalement choisi par le Sénat, avec l'appui des Comices qui le revêtissent du pouvoir (l'Imperium).
12 Licteurs au minimum (gardes du corps) l'accompagnent constamment pour garantir sa sécurité.

Pouvoirs Politiques

- Il dispose du pouvoir législatif et judiciaire en dernier recours, ainsi que des mêmes prérogatives que les Tribuns (voir développement plus loin) Il intervient dans les élections (veto), et nomme les fonctionnaires.

- C'est lui qui bat monnaie et assume la charge des affaires étrangères.

- Il assume également la responsabilité d'un des deux Censeurs, et il siège au Sénat comme "Premier Sénateur". Ces deux fonctions lui sont dévolues à vie.

- Enfin, il dispose également du Droit de Grâce.


Pouvoirs Militaires



En tant que supérieur direct des Consuls, il dispose du commandement des armées. Il dispose des pleins pouvoirs militaires au sein de la Juridictio Eberiana, et du Droit de Surveillance sur toutes les autres Juridictio.

Pouvoirs Financiers

C'est le Prince qui fixe l'impôt gère tout les aspects de la fiscalité. Un Fond spécial, appelé Trésor Princier est confié directement à ses agents pour l'exercice de leurs fonctions.

Pouvoirs Religieux

En tant que Grand Pontife, le Prince est chef de la religion nationale est il est membre de tout les collèges sacerdotaux. Il est de plus considéré comme une entité d'essence divine par le biais du la Devotio (le culte princier).


Le Conseil : Par Conseil, il faut entendre tout les agents du Prince qui le secondent dans sa tâche, et qui disposent de pouvoirs particuliers. Tout ces notables forment une assemblée autour du Prince pour traiter des questions du pouvoir. Ils sont sélectionnés discrétionnairement dans l'Ordre Equestre (Exceptions : Le Maître du Cénacle, choisi parmi les meilleurs mages, quelle que soit son ordre et le préfet de la Ville, choisi parmi les Sénateurs)

Les Préfets du Prétoire


Habituellement au nombre de deux, ils sont les chefs de la Garde Princière et jouent le rôle de Vice-Princes.

Le Préfet de l'Annone

Il est responsable du ravitaillement de la Capitale, et dispose d'un nombreux personnel.

Le Préfet des Vigiles


Il commande les forces de lutte contre les incendies.

Le Préfet de la Ville


Il commande les forces de police (cohortes urbaines) et dirige les Ediles (magistrats chargés de l'administration) Il porte également les insignes de la haute magistrature.

Le Maître du Cénacle

Rôle traditionnellement dévolu au dirigeant de l'Arcanus Magnus (principale guilde des Mages du Principat), il est chargé de toutes les affaires courantes concernant l'usage de la magie. Il édicte les règles de son utilisation, et tient un Grand Livre recensant tout les Maiores (terme regroupant tout les utilisateurs de magie profane). Il est nécessaire d'être inscrit sur ce registre (procédure couteuse et longue) pour avoir le droit d'utiliser la magie.

Les Prudents

Conseillers juridiques du Prince, ils assistent ce dernier pour créer les Lois.


Les Procurateurs


Les Procurateurs sont les représentants du pouvoir de la capitale dans les autres Juridictio ou dans les provinces conquises. Ils gouvernent comme les tenants du pouvoir que leur délègue le Prince. Dans les faits, ils disposent d'un grand pouvoir à l'échelle locale bien qu'entièrement soumis au veto princier. Ils sont issus de l'Ordre Equestre pour la plupart, et comme le Prince, ils tiennent un Conseil qui à échelle moindre, dispose plus ou moins des mêmes prérogatives que le Conseil Princier. Dans les Protectorats, les Procurateurs sont souvent associés au contrôle des pouvoirs locaux qui restent en place.



Les Magistrats


Ils sont nommés chaque année par les Comices. Ils sont les exécutants du pouvoir administratif et disposent de pouvoirs importants. Le cursus de la magistrature est un des seuls moyens de devenir Patricien. Il doit de plus être exécuté dans l'ordre, et ces fonctions honorifiques (à part quelques indemnités) ne sont pas rémunérées.
Le candidat à la magistrature doit respecter des conditions d'éligibilité (être citoyen, n'avoir subi aucune déchéance pénale, conditions d'âge minimum dépendant de la fonction, être "généreux" envers le peuple...)

les Questeurs


L'âge minimum requis est de 31 ans : Ils sont chargés des finances, jouent le rôle de gardien du trésor, sont les payeurs aux armées et trésoriers des Juridictio.

Les Tribuns


L'âge minimum requis est de 34 ans : Obligatoirement issus de la Plèbe, ils peuvent convoquer les Comices, et disposent du droit de veto contre les décisions de tout les magistrats.


Les Ediles


L'âge minimum requis est de 37 ans : Les Ediles s'occupent des administrations municipales (police, voirie, jeux publics...)


Les Préteurs


L'âge minimum requis est de 40 ans : Les Préteurs se divisent en deux catégories, les Préteurs Urbains, qui sont chargés des affaires juridiques entre Citoyens, et les Préteurs Pérégrins, qui s'occupent des litiges entre Pérégrins, ou entre Citoyens et Pérégrins. Ils peuvent décider de façon discrétionnaire d'en appeler à l'arbitrage dans toute les affaires dont ils sont saisis.


Les Consuls


L'âge minimum requis est de 43 ans : Il n'y a que deux Consuls. L'un d'entre eux préside le Sénat conjointement avec le Prince, l'autre préside les Comices. Ils sont conjointement chef d'état major des armées.

Le Censeur

Choisi tout les 5 ans parmi les anciens Consuls, le Censeur assume sa fonction conjointement au Prince qui dispose de droit du statut de Censeur à vie. Ils s'occupent du cens (recensement quinquennal des citoyens, et classification selon leur fortune), recrutent les Sénateurs, surveillent les mœurs (et peuvent notamment rédiger une "nota censoria" vis à vis d'un citoyen peu respectable, quelle que soit sa caste, ce qui limitera grandement ses influences. Ils peuvent même déchoir un homme libre de sa citoyenneté ou le mettre au ban de la société en décrétant sa "mort civile", ce qui supprime bonnement et simplement son statut juridique). Les Censeurs siègent au Sénat à vie.

Une fois le Cursus Honorum complété, un candidat peut très bien se représenter à nouveau à une magistrature s'il s'est écoulé 10 ans depuis son premier mandat. La fonction de Censeur n'est pas renouvelable.

Les Comices

Assemblées populaires de la Plèbe, les Comices font partie d'une procédure de démocratie semi-directe qui se réunissent en certaines circonstances exceptionnelles.
Ils sont convoqués par les Tribuns pour qu'ils se prononcent sur la nécessité d'une déclaration de guerre, l'adoption d'une loi par le Sénat, ou lorsqu'un condamné réclame un appel (c'est alors le Peuple qui se prononce). Le Prince lorsqu'il réclame l'avis de la population pour une décision politique, fait souvent appel à cette forme de référendum pour faire pression sur le Sénat.
Les Comices sont divisées en 5 classes de 100 citoyens en fonction de leur richesse. Ils sont tirés au sort et renouvelés tout les ans. La procédure de vote laisse les citoyens les plus riches voter en premier, et le scrutin cesse dès que la majorité est atteinte (les citoyens des classes les plus pauvres votent donc assez rarement).

Le Sénat

Il est composé de 600 sénateurs choisis et révoqués par le Prince. (exception des anciens Censeurs qui sont Sénateurs de Droit et à vie). Il est chargé de faire les Lois et de promulguer celles rédigées par le Prince. Les Sénateurs sont chargés de sauvegarder les coutumes ancestrales et assurent l'interrègne.
Ils nomment le nouveau Prince à la mort de ce dernier.
Les Sénateurs portent la toge prétexte (bordée de pourpre) et portent des cothurnes noires (rouge ocre pour les anciens magistrats)


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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeMer 28 Mai - 17:30

La vie dans le Principat

L'importance de la Famille et les usages sociaux

Au sein du Principat, le concept de Famille est proche de celui de "clan" : En effet, au sommet de la hiérarchie familiale se trouve un chef unique : Le Pater Familias qui est l'homme le plus âgé de la famille et qui dispose d'un très grand pouvoir. (Dans la région de Tribion, c'est la femme la plus âgée, appelée la Matriarche, elle dispose des mêmes pouvoirs que le Pater Familias) : ce "chef" a sous sa responsabilité tout les membres de la famille, ainsi que l'ensemble des biens matériels dont il dispose à loisir. Les Clients font aussi partie intégrante de ce concept au sein de la Famille Patricienne, même s'il n'existe aucun lien matrimonial ou consanguin.

L'Etat ne s'occupe que peu, ou pas des affaires de famille, un Père a toute légitimité pour agir sur les membres de sa famille, corps et biens : il peut par exemple forcer sa fille à abandonner son enfant, ou mettre à mort un de ses fils sans être inquiété.

Lorsqu'une femme se marie (souvent jeune, aux alentours de 15-16 ans) elle passe de la tutelle de son père à celle de son mari (et donc, de l'ascendant le plus âgé de ce dernier). Au sein des familles Plébéiennes il n'existe pas de véritable formalisme officiel concernant le mariage, officiellement donc un Plébéien ne se marie pas, il vit en concubinage.

Lorsqu'un enfant naît, il doit être légitimé par son père au cours d'une cérémonie qui a lieu devant le foyer domestique. Pour les filles au huitième jour, pour les garçons au neuvième jour de leur existence, le Pater Familias, ou en son absence, une personne agissant à sa place, soulève l'enfant de terre pour le "reconnaître" et le prend dans ses bras. Puis, l'enfant est purifié (lustratus) et on lui met autour du cou un médaillon rempli d'un peu d'or ou de cuir (la bulla) qu'ils abandonneront à l'âge adulte (aux environs de 17 ans, selon la décision du père) pour les garçons, et au mariage pour les filles). On lui donne alors son praenomen (en règle générale, lors de cette cérémonie, les filles adoptent le nom de leur gens féminisé : exemple, une fille née dans la famille Anstilius aura pour prénom officiel Anstilia. Cependant, pour éviter les confusions, on emploie aussi un autre nom d'usage)

L'éducation de base des enfants est dispensée par leurs parents. Les familles les plus aisées emploient des précepteurs renommés pour des matières plus poussées, mais le rôle de la famille reste prépondérant. Il existe aussi des écoles primaires privées et très couteuses, et des institutions spécialisées qui le sont encore plus pour les matières les plus prestigieuses ( Ars Magica ou Ars Politica par exemple). Certains enfants disposant d'un talent particulier ou d'une affinité spéciale sont rachetés à leurs parents en l'échange d'une forte somme. C'est le cas de nombreux enfants ensuite éduqués et pris en main à Tribion à l'école des Mages de Guerre.

La femme d'une manière générale n'agit qu'en spectatrice de la vie publique et civile, elle est considérée comme éternelle mineure et ne peut donc pas participer à la vie politique comme le font les hommes (il existe de rares exceptions, comme certaines femmes choisies pour devenir prêtresses, ou qui ont été élevées au sein de l'Ordro Equester par le Prince, ou encore la région de Tribion ou la place des hommes et des femmes est inversée et qui envoie ses représentantes siéger au Sénat au même titre que les hommes)

Quant aux vieillards, ils sont très honorés et respectés. Dans les faits, leur influence familiale est souvent comparable à celle de sages conseillers.

Les rites funéraires n'ont qu'un but : rendre les morts inoffensifs à leurs parents vivants :

Le plus proche parent recueille dans un baiser le dernier soupir, c'est à dire l'âme expirante (extremum spiritum ore excipere). Le défunt est appelé à plusieurs reprises par tous les présents (conclamatio) puis on déclare le décès au Temple de Vénus le plus proche (il n'existe pas de temple de Pluton à cause de la crainte maladive des Rasham'ra envers le monde des Morts). Le corps est ensuite exposé dans l'atrium pendant 3 à 7 jours.
Les obsèques ont lieu de nuit à la lueur des torches. Elles consistent en un cortège de parents et d'amis suivant le cercueil ouvert, portés par des proches ou des affranchis. Les femmes ont les cheveux défaits et gémissent, les fils ont la tête voilée.
Le fils, ou le plus proche parent fait ensuite l'éloge du défunt (laudatio).
Un prêtre de Pluton (ou de Vénus) incinère ensuite le défunt, ou on l'inhume (parfois dans l'enceinte de la maison).
La famille observe ensuite un deuil de 10 mois.


Dernière édition par Dr Faustus le Mer 17 Déc - 4:12, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeJeu 29 Mai - 16:47

La Religion


Le Principat a toujours lié les pratiques religieuses à chacun des événements de sa vie publique ou militaire et de la vie familiale.
Les Rasham'ra implorent une multitude de Dieux afin de se les concilier non pas par simple respect révérencieux : on distingue trois catégories de cultes :

- Les Cultes Domestiques (sacra familiaria)
- Les Cultes Populaires (sacra popularia)
- Les Cultes Publics (sacra pro populo)

Les Cultes Domestiques sont l'apanage des Patriciens, ils sont fondés sur la croyance à l'immortalité de l'âme : Le Pater Familias est le ministre du culte domestique. Il enseigne à ses fils les prières, les hymnes et toutes les pratiques de sa religion domestique. C'est son fils en effet qui le remplacera à sa mort. Si le père ne dispose pas d'enfant mâle, il adoptera un garçon afin de perpétuer le culte domestique, de même qu'une fille ne participe au culte domestique de son père que jusqu'à son mariage.
Bien souvent, un esclave de choix sert de sacristain aux cultes de famille : il tire de sa profession une certaine prééminence sur les autres esclaves.

- Le Fondateur d'une gens Patricienne est l'objet d'un culte. Le plus souvent il s'agit d'un humain, mais certaines familles vouent un culte à une divinité comme fondatrice du clan.

- Les familles disposent d'un Sacrarium (chapelle domestique) qui comporte un autel dont le haut est creusé d'un foyer (focus patrius) ou brûle en permanence le feu sacré; en outre, une sorte de niche renferme des petites statuettes de cire représentant entres autres le Lar Familiaris (Dieu du Foyer) et les deux Pénates (Divinités mineures associées à la nourriture) devant lesquelles ont dépose souvent des fleurs, et parfois quelques petits sacrifices.

- Le Culte des Morts est fondé sur la crainte de l'au-delà : on considère en effet les âmes des morts comme dangereuses et malfaisantes. Il faut accomplir des gestes rituels pour apaiser leur susceptibilités ou leurs rancunes. Au Foyer même, les âmes sont honorées sous le nom de Mânes. On leur offre des fleurs et des aliments aux jours anniversaires de la naissance des êtres qu'ils représentent.

- Les Rasham'ra croient que chaque vivant, de sa naissance à sa mort est assisté par un Genius qui le guide et qui fait l'objet d'un culte.

Les Cultes populaires sont surtout des cultes agraires, observés par beaucoup de Plébéiens, et beaucoup moins formalistes que les cultes domestiques des Patriciens
La principale divinité à laquelle ces cultes rendent hommage est donc en toute logique Cérès, en l'honneur de laquelle sont organisés des Jeux.


Les Cultes Publics sont très attachés à l'observation rigoureuse de rites : une négligence, une omission oblige à recommencer toute une cérémonie
Les Temples Publics renferment tous au sein de la cella une statue de la divinité en l'honneur de laquelle le temple a été érigé. Les cultes se se célèbrent en plein air devant les temples, autour d'un autel. Les fidèles n'y rentrent que rarement. On trouve d'autres lieux de cultes tels que les chapelles, les fontaines, ou des bois sacrés.

Les sacrifices suivent les prières et les vœux, la plupart du temps il s'agit de bétail (gros ou petit) offert par la personne qui veut s'attirer la grâce d'une divinité. Les haruspices examineront les entrailles de la bête avant d'accepter le sacrifice afin de déterminer si le Dieu est satisfait. Si tel est le cas, on brûle les entrailles sur l'autel, sinon, il faut recommencer. La viande est ensuite partagée entre les prêtres, l'assemblée et le fidèle.

Au sein du culte public, on trouve également les jeux votifs annuels organisés en l'honneur de divinités.

Le culte public procède parfois à des pratiques exceptionnelles telles que la devotio infernis et la consecratio capitis : la première consiste en un pacte lié avec une divinité infernale (le plus souvent une lourde promesse pour obtenir une faveur importante) la seconde est une condamnation religieuse entrainant une condamnation civile envers un individu (exil, condamnation à mort...)

Liste (non-exhaustive) de cultes publics :


- Au début de l'année, (qui se situe au mois de Martius) les 12 Saliens les plus âgés (dévots majeurs de Mars) exécutent publiquement la saltatio une très vive danse guerrière rythmée par des chants sacrés. Elle annonce le début des campagnes militaires.

- A la fin du mois d'Aprilis on organise les Robigalia qui rendent grâce au soleil, à Apollon et à Janus.

- les Ides (au cours du mois de Maius ) sont d'importantes cérémonies funèbres destinées à conjurer les maléfices des spectres (larvae, qui sont les âmes des criminels ou de leurs victimes, ou lemures, âmes damnées de personnes ayant connu une mort violente).
Les Lemuria durent 6 jours, les pratiques religieuses remplissant 3 nuits, elles sont dirigées par des Vestales.

- Au mois de Iunius les prêtres de Minerve organisent de grands concours littéraires et musicaux.

- Le Mois de Quintilis voit se dérouler les Lucaria, très populaires dans la Juridictio Albeana. Elles visent à protéger les bûcherons et les forestiers des mauvais esprits des bois.

- Le mois de Sextilis voit se dérouler les Volcanalia fêtes des moissons. Elles portent ce nom en raison des nombreux sacrifices en l'honneur de Vulcain pour conjurer les incendies de granges.

- les Neptunalia de September sont organisées pour assurer la protection des pécheurs alors que la mer se fait plus difficile

- October est le mois des vendanges, les Meditrinalia en l'honneur de Bacchus sont organisées. C'est aussi le mois où l'on fête la fin des campagnes militaires et où l'on procède à la purification publique des armes des soldats et des vaincus : l'Armilustrium

- Au mois de November on rend grâce publique à Vertumnus pour que l'hiver soit clément.

- Les Saturnalia en December sont organisées à l'occasion du solstice d'hiver.

- Les Carmentalia au mois de Ianuarius sont organisées en l'honneur de la Nymphe Carmenta, qui fixe la destinée des jeunes enfants

- Enfin, au mois de Februarius, certaines fêtes publiques (les Feralia) rendent un hommage public aux Mânes : pendant 9 jours la célébration des mariages est interdite et les temples sont fermés.


Les Dieux

Il existe une multitude de Dieux et d'Esprits révérés par les Rasham'ra : des plus puissant comme Vulcain Dieu du Feu et de la Forge aux plus modestes tel Sator, le Dieu des semences.
Pour parer à toute incertitude dans les invocations des Dieux, les prêtres dressent des listes interminables recensant les Dieux et les Esprits : les indigitamenta

Certains Dieux forment des Triades : la Triade des Protecteurs est ainsi formée par Janus (Dieu Gardien, et Dieu de la Lumière et du Temps), Mars (Dieu de la Guerre) et Jupiter (Roi des Dieux et Dieu du Ciel et du Tonnerre).

La Triade de la Sagesse est formée par Junon (Reine des Dieux et Déesse de la Fécondité) Minerve (Déesse de l'Erudition et de l'Intelligence) et Vesta (Déesse de la Fidélité et du Foyer).

Parmi les Dieux, douze ont une importance prépondérante et font office de Dieux Majeurs

Jupiter (Roi des Dieux, du Ciel et du Tonnerre)
Junon (Reine des Dieux, Déesse de la Fécondité)
Minerve (Déesse de l'Erudition et de l'Intelligence et de la Magie)
Apollon (Dieux des Arts et du Soleil)
Diane (La Lune, la Chasse)
Mercure (Le Commerce, les Voyages, Messager des Dieux)
Vulcain (Le Feu, la Forge)
Vesta (La Fidélité, le Foyer)
Mars (La Guerre)
Vénus (l'Amour et la Beauté)
Cérès (la Nature Bienfaisante)
Neptune (la Mer)

On peut citer quelques autres divinités importantes en exemple :

Carmenta : Déesse des Eaux et de la Divination
Quirinus : Dieu des Citoyens et de la Patrie
Tellus : Déesse de la Terre et des Moissons
Vertumnus : Dieu des Saisons
Pluton : Dieu des Morts et du Monde Souterrain
Bacchus : Dieu des Festivités, du Vin, de la Luxure


Les Prêtres

Recrutés parmi les Patriciens, hommes ou femmes (selon la divinité), les futurs prêtres des Dieux Majeurs et des cultes importants sont regroupés en Collèges qui s'occupent de leur formation. Les Prêtres des autres Dieux sont souvent affiliés aux Collège d'une divinité apparentée ou disposent d'un mentor. Ils disposent de nombreux privilèges honorifiques et sont exempts de toutes charges publiques. Ils sont également chargés de nombreux aspects de la vie politique. Certains d'entre eux sont également affiliés à des tâches bien particulières comme expliqué ci-dessous.

- Les 12 Flamines sont les 12 grands-prêtres attachés aux divinités majeures et servent d'intermédiaires quasi-directs entre les divinités et les mortels : de part leur importance, ils ne doivent accomplir aucune tâche dangereuse (pas même monter à cheval). Ils siègent de droit au Sénat et sont accompagnés d'au moins trois licteurs. Chaque Flamine est affilié au plus grand temple de sa divinité.

- Les 5 Pontifes sont dirigés par le Prince qui est Grand Pontife. Ils surveillent les pratiques générales de la religion, publique comme privée. Ils déterminent les devoirs du peuple envers les Dieux et décident des jours fastes (ouvrables) et néfastes (fériés). Ils tiennent également les indigitamenta à jour. Leur Collège est situé à Eberis

- Les Vestales sont choisies parmi les jeunes filles Patriciennes sans tares physiques. Elles s'occupent d'entretenir le foyer de la Cité et sont attachées pendant 30 ans au culte (10 ans d'apprentissage, 10 ans de pratique, 10 ans d'enseignement). Elles font vœu de pureté, de chasteté et d'ascétisme. Chaque Vestale quel que soit son rang, dispose d'un licteur. Leur Collège est situé à Tribion.

- Les Augures sont des experts officiels dans l'interprétation des signes célestes. Presque tous ont pour divinité patronne Carmenta. Ils interprètent notamment le vol des oiseaux. Ils sont logés à l'Est d'Eberis dans les Collines du Cercle.

- Les Haruspices étudient les entrailles des sacrifices et en déduisent des présages. Ce sont des prêtres de rang inférieur, et beaucoup sont pris pour des charlatans, mais il s'avère cependant que certains d'entre eux sont étrangement exacts dans leurs prédictions. Leur Collège est situé à Albea.

- Les Saliens (de salitare : sauter) sont recrutés parmi les vétérans valides de sexe masculin et disposent d'une formation cléricale poussée en plus de leur maitrise guerrière impressionnante. Ils forment les jeunes recrues et sont chargés de la prise en main des défenses de la ville en cas d'attaque. Leur Collège est situé à Arian

- Les Sylvestres sont les prêtres de Diane et sont recrutés dans les rangs Patriciens de la juridictio Albeana qui chassent dès qu'ils peuvent se tenir debout. On compte beaucoup de femmes dans leur rangs. Ce sont des forestiers émérites. Leur Collège est situé à Albea

- Les Juperques sont les prêtres de Jupiter, ils étudient les astres et les signes du ciel et dressent des cartes stellaires appréciées des voyageurs. Leur Collège est à Eberis.

- Les Junarques sont les prêtresses de Junon. Elles ont une connaissance poussée de l'anatomie et de la médecine, qu'elles enseignent à Melira ou se situe leur Collège.

- Les Minervans font office d'archivistes et de bibliothécaires. Ils sont chargés de la garde et de l'entretien des textes les plus sacrés et de l'étude de la Magie. Leur Collège se situe au sein des bâtiments de l'Arcanus Magnus, à Eberis.

- Les Apolloniens sont les garants des Arts et des festivités, qu'ils organisent fréquemment. Ils sont de ce fait très appréciés de la population. Leur Collège est situé à Laemia.

- Les Mercuriales sont des prêtres-voyageurs et des explorateurs intrépides. Ils disposent d'un réseau de messagers incroyablement rapide et d'informations souvent intéressantes. Leur Collège est situé à Caelia.

- les Vulcides sont uniquement des hommes. Ils apprennent le secret des métaux et des roches, et sont d'excellents forgerons. Leur Collège est situé à Arian.

- Les Vénusianes sont les prétresses de Vénus, elles sont, conjointement aux Apolloniens gardiennes de la beauté. Elles apprennent l'art de la diplomatie et de l'empathie pour apaiser les rapports humains. Elles ont aussi une importance certaine dans la célébration des obsèques. Leur Collège est situé à Tribion.

- Les Céreans sont des adeptes de Cérès. En tant que tels, ils ont une grande connaissance de la flore et des cycles de la nature. Les agriculteurs viennent souvent leur demander conseil. Leur Collège est situé à Laemia.

- Les Neptuniales connaissent la mer et ses dangers. Ils baptisent les navires, bénissent les équipages avant les grandes traversées et apprennent à nager aux jeunes enfants. Leur Collège est situé à Caelia.
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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeVen 30 Mai - 16:59

La Division du Temps

Le Calendrier

Mis au point par les prêtres de Jupiter au fur et à mesure de leurs observations, le calendrier compte 355 jours et se divise en 12 mois de longueur inégale. Cependant, pour coïncider avec les cycles solaires et lunaires avec lesquels le calendrier est en léger décalage, un mois supplémentaire de 29 jours est ajouté une fois tout les 4 ans entre Ianuarius et Februarius : le Mens Intercalaris porte donc l'année à 385 jours. Ce mois est entièrement chômé (pour les travailleurs libres) et donne lieu à de grandes festivités.

L'année se décompose donc comme ceci :

* I - Martius : 31 jours,
* II - Aprilis : 29 jours,
* III - Maius : 31 jours,
* IV - Iunius : 29 jours,
* V - Quintilis : 31 jours,
* VI - Sextilis : 29 jours,
* VII - September : 29 jours,
* VIII - October : 31 jours,
* IX - November : 29 jours,
* X - December : 29 jours,
* XI - Ianuarius : 29 jours.
* Mens intercalaris : 29 jours (uniquement tous les 4 ans)
* XII - Februarius : 28 jours (ou 29 jours tous les 4 ans).

Le décalage n'est cependant pas complètement résorbé, puisque avec ce système, l'année moyenne comporte 362,5 jours. Des jours sont donc apportés au Mens Intercalaris de façon irrégulière, pour recaler le calendrier avec le cycle saisonnier solaire.

Dans un mois, trois jours ont un nom particulier et servent de repères :

* les Calendes : le 1er jour de chaque mois.
* les Nones : normalement le 5 ; mais pour les mois de Martius, Maius, Quintilis et October, c'est le 7.
* les Ides : normalement le 13 mais pour les mois de Martius, Maius, Quintilis et October c'est le 15.

Les Semaines comportent sept jours, chacun ayant un nom particulier lié à un astre ou à une divinité, et commencent par un jour chômé.

1 Saturnus dies
2 Solis dies
3 Lunuae dies
4 Martis dies
5 Mercurii dies
6 Jovis dies
7 Veneris dies

Le système horaire est également assez particulier comme le montre ce schéma :

Fortes Fortuna Juvat 0805300359163478882


Dernière édition par Dr Faustus le Ven 30 Mai - 22:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeVen 30 Mai - 18:08

La Monnaie

Le système monétaire est relativement simple : il est basé sur quatre types de pièces de taille et de matière différentes.

Les As, constitués de bronze ont la plus faible valeur monétaire. Bien qu'ils fassent partie des plus grosses pièces, ils restent très légers (9grammes environ). 4 As équivalent à un Nummus.

Le Nummus est en laiton, et à une taille légèrement inférieure à celle de l'As, mais il est bien plus lourd (environ 27 grammes) 4 Nummi équivalent à un Denarius.

Le Denarius (ou denier) reste la pièce la plus courante dans le Principat. Elle est constituée d'argent, est environ deux fois plus petite qu'un As et pèse approximativement 3.5 grammes. 25 Denarii ont la valeur d'un Aureus.

L'Aureus a la même taille que le Denier, mais il est composé d'or. Il est utilisé dans les transactions importantes. Il pèse environ 7.5 grammes.

Pour un Aureus on a donc :

- 400 As
- 100 Nummi
- 25 Deniers

On peut reconnaitre l'âge des monnaies au profil du Prince qui est frappé sur une de leur face.
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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeVen 30 Mai - 19:26

Les Occupations

(Nous ne traiterons ici que des occupations des Citoyens, les Pérégrins ayant leur propre mode de vie en fonction de leurs origines, bien que certains adoptent les coutumes et le mode de vie des Citoyens sans que cela ne pose de problème).

Une journée classique :

Elle coïncide approximativement avec la durée du jour solaire (pour les jours ouvrables ordinaires).

- On se lève avec le Soleil (soit entre 4h30 et 7h30 en fonction de la saison). La Toilette est rapide et simple (principalement bras et jambes). Après le jentaculum composé de pain et de fromage on vaque à ses occupations :

- Les riches passent à la réception des Clients qui attendent depuis l'aube leur panier-repas (sportula) la distribution dure souvent jusqu'à la troisième heure.

- La matinée est consacrée aux affaires privées ou publiques (si l'on est magistrat) et aux visites. Les Patriciens se divertissent (en effet, le travail est considéré comme avilissant, et notamment la pratique d'activités commerciales) ou pratiquent la politique. Les citoyens des classes moyennes travaillent (artisanat, préceptorat, finances, commerce, prolétariat...) ou dirigent leurs esclaves. Les citoyens pauvres et les Pérégrins pourvus de la sportula, ou des frumentationes (aides alimentaires aux citoyens, fournies gratuitement par l'Etat) flânent. Les esclaves travaillent chacun selon son affectation (très diverses, des plus rudes travaux manuels à la pratique de la médecine ou de l'enseignement)

- A midi, le travail des Citoyens cesse pour toute la journée (à part pour certaines professions, tels les avocats, une des rares professions jugées dignes d'un Patricien, et travaillant aussi l'après-midi ) c'est l'heure du prandium assez frugal.

- Après ce repas, beaucoup de Citoyens font la sieste.

- Vers 13h30, la plupart des citoyens se rendent aux thermes publics où ils retrouvent leurs amis.

- Vers 15h commence la cena, repas long qu'on prend en famille ou entre amis. La haute-société organise souvent de fastueux banquets qui se prennent couchés sur des lits de table.

- On se couche tôt : vers 20h en été, et vers 18h en hiver
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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeVen 30 Mai - 19:41

Les Divertissements

En privé, des banquets sont organisés, ou encore des salons littéraires. On joue aussi fréquemment aux dés ou aux osselets, peu importe la tranche sociale. Les paris et jeux de hasards, bien qu' interdits sont couramment pratiqués et rarement sanctionnés, mais c'est dans la vie publique qu'il faut rechercher les divertissements les plus intéressants.

Outre les cérémonies religieuses, qui donnent souvent lieu à des festivals (à l'occasion desquels, l'Etat, ou un grand personnage prend en charge toutes les dépenses) il existe des spectacles, des plus raffinés comme les représentations théâtrales (souvent pratiqué par des acteurs-esclaves prestigieux), organisés la plupart du temps pendant une période de jeux publics (relativement courantes) ou à l'occasion d'un triomphe militaire, aux plus sanglants comme les combats de gladiateurs (souvent réglés autour d'un thème, comme la reconstitution d'une bataille). Ils sont très appréciés de la Plèbe.
Les courses de chars, dangereuses et violentes fascinent également les foules. Les professionnels qui s'adonnent à ces "sports" deviennent des célébrités.
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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeJeu 3 Juil - 16:32

Au delà des frontières

Le Principat s'étale sur deux continents, Shabrÿm au sud-ouest (on y trouve donc pratiquement l'intégralité de la Juridictio Albeana) et Faedar sur toute les parties plus septentrionales. Il est de plus bordé par deux mers : la Mer de Nox à l'Ouest de la Juridctio Melirana (ou Mer Sauvage, ainsi appelée pour les sombres nuages menaçants qui couvrent perpétuellement son ciel et les nombreuses tempêtes qui y sévissent rendant toute navigation autre que le cabotage extrêmement périlleuse) et l'Azurée sur une large partie sud-sud-est.
Cette position centrale de "pont" a permis au Principat de prendre contact avec nombres de cultures et de civilisations bordant ses frontières et celles de ses protectorats. Ceci explique notamment la grande diversité ethnique et le métissage des habitants du Principat.

Les terres de Shabrÿm

Shabrÿm est un continent gigantesque et méconnu, terres de découvertes et de dangers. Dans son ensemble, il est dominé par un climat aride et sec de savanes et de brousse, voire de paysages désertiques. Dans les régions plus méridionales, c'est la jungle qui domine mais on trouve quelques rares zones tempérées, souvent propices à l'établissement de petites cité-états. La plupart des habitants du continent continuent cependant de vivre dans un style de vie primitif et traditionnel.

Le Califat de Benkhel [Protectorat]

Au Sud-Ouest du Principat, il existe une terre qui borde la Juridictio Melirana et ceinture la Juridictio Albeana. Elle est bordée par la Mer de Nox au Nord, et à sa pointe à l'extrême sud-est, par l'Azurée.
La fertilité et la verdure de l'Albeana laissent place à un climat aride à la végétation peu dense et aux paysages désertiques et rocailleux.
Ces vastes étendues sont parsemées de quelques vastes palmeraies et de cité-oasis verdoyantes entourées de hautes murailles calcaires et à l'architecture majestueuse. Ces cités forment une "ligne" étendue au travers de la désolation du désert. Ces écrins de civilisation forment le Califat de Benkhel, fort de 3 millions d'âmes vivant sous l'égide du Calife Khalid Ibn-Salim "le Juste".
A l'Ouest, ces territoires bordent des "royaumes" désertiques de pillards qui tentent fréquemment des razzia sur les communautés les plus vulnérables. Ces mêmes royaumes forment un "tampon" entre le Califat et le Grand Empire d'Albhae qui convoite ces terres depuis longtemps.
Chaque cité est dirigée par un Sheik, assisté d'un Procurateur depuis que le Califat est devenu un Etat-Client du Principat il y a une centaine d'années. Ces terres sont peu fertiles et n'ont à première vue aucune raison d'intéresser un envahisseur. Pourtant, des légions du Principat y sont constamment stationnées car elles disposent d'abondantes ressources minières qui les rendent très attractives : ça et là dans le désert, des mines de sel, d'or ou d'électrum sont exploitées (bien souvent par des esclaves ou des bagnards qui sont fréquemment remplacés étant donné le taux de mortalité). La Capitale du Califat, Khamad, est une vaste cité portuaire qui se situe en bordure de la mer de Nox. Elle est arrosée par un fleuve capricieux, le Sifr, et compte environ 200 000 habitants.
Les Benkhelites sont petits (environ 1m60 pour les hommes, 10 de moins pour les femmes) et trapus, on les cheveux noirs, la peau et les yeux sombres. Ils ont un tempérament souvent fougueux et sanguin mais sont d'excellents hôtes et d'aimables compagnons si on leur démontre du respect. Ils révèrent principalement des divinités associées aux forces de la nature. Leur nombre est indéfinissable, mais parmi les plus importantes, on trouve Wadd, Dieu Lunaire, Suwâ', Divinité de la Faune, Ya'ûq, Dieu des pluies et des eaux, ou encore Ba'al Hammon, Dieu de la fécondité au culte sanguinaire hérité de Karthadast.

La monnaie du Califat est la Piastre, subdivisée en Maravédis et en Dinars.

Le Grand Empire d'Albhae

Une dynastie vieille de plusieurs millénaires règne sur ces contrées sans fin qui s'enfoncent jusqu'au cœur du Shabrÿm, aux richesses et aux ressources infinies. L'Albhae borde l'Empire Ptah à l'Ouest, son rival de toujours, et son expansion poussée lui donne des frontières communes avec le Principat par le biais du Califat de Benkhel. Nul ne sait plus depuis quand l'Empire existe, mais ce qui est sur c'est que sa domination sans faille couvre plus de territoires que l'ensemble des autres Empires réunis. L'incroyable longévité, (acquise par de sombres rituels) des monarques dirigeant l'Empire permet une continuité politique et une stabilité hors de portée des autres contrées.
Sous le joug impitoyable de l'impératrice Ashaga "récemment" arrivée au pouvoirs (c'est à dire il y a seulement deux siècles) et de ses nombreux satrapes plus puissants que des rois, l'Empire et ses 45 millions d'habitants sont gérés par une main de fer dans un gant de fer. Les visées expansionnistes de l'Empire semblent cependant s'amenuiser depuis le début du règne de l'impératrice qui se contente de fortifier sa position dominante et d'écraser les nombreuses dissensions internes et la corruption menaçant le fonctionnement de l'ensemble.
La Capitale de l'Empire, Sharanogh la Vieille est sans doute la plus vaste cité du monde connu car elle compte au bas-mot 3 millions d'individus et compte de nombreux niveaux souterrains où il ne fait pas bon traîner... Elle est située au bord de l'Azurée,est arrosée par la Jugarde, et elle est entourée d'une vaste jungle luxuriante assurant sa défense en cas d'improbable attaque. Elle constitue aussi la limite méridionale des terres connues par les explorateurs du Principat.
L'Empire a aussi cette particularité d'accueillir une vaste proportions de non-humains monstrueux d'engeance inconnue ou d'hybrides d'ascendance démoniaque, notamment dans ses castes dirigeantes. De ce fait, il constitue un refuge parfait pour les rebuts des autres sociétés qui sont attirés par les richesses et le pouvoir immense qu'ils pourraient obtenir s'ils font montre de l'excellence exigée.
Evidemment, les Albhaéens sont de type ethnique très diversifié étant donné le métissage continu des différentes peuplades sous sa bannière. Cependant, les représentants de la souche de "base" (qui constituent bien souvent les hautes sphères de l'aristocratie) sont grands (environ 175 cm pour les hommes, 170 pour les femmes) et minces, ont le teint hâve, les cheveux lisses et noirs et les yeux très sombres.
Beaucoup d'Albhaéens se caractérisent par un fatalisme profond et un air morne. Cependant, la politique de propagande intensive en faveur du pouvoir central donne à beaucoup d'entre eux une fibre patriotique proche de la ferveur, voire du fanatisme.
La plupart des religions du monde connu sont représentées dans le grand Empire, cependant le culte de Lilith (une très ancienne divinité démoniaque) demeure le Dogme officiel et s'impose dans certains aspects à tout les habitants des provinces de l'Empire... Le plus terrifiant est sans doute la Perception des Âmes, période pendant laquelle, sur décret de l'Impératrice, les Collecteurs réclament l'âme d'un individu par famille, ce dernier devenant par la suite une coquille vide et animale (il faut savoir que les âmes constituent une monnaie d'échange appréciée dans les plans inférieurs avec lesquelles frayent les hautes sphères)

La monnaie de base est le Maradh, subdivisé en Alham, en Lughan et en Kadhel. mais toutes les valeurs sont susceptibles d'être acceptées et changées dans des offices spécialisés. Les transactions très importantes s'effectuent dans une monnaie d'or extrêmement rare, le Talent. Celles qui sont encore plus importantes réclament l'utilisation d'un tout autre étalon monétaire : l'âme.

L'Empire Ptah

Encore un très vieil Empire dont l'origine se perd dans les brumes du temps, il constitue un vaste territoire, principalement centré autour d'une vallée fertile et considérée comme sacrée, bordant le Netheis, fleuve autour duquel s'articule toute la vie du pays : en effet, en plus de son évidente utilité agricole, il constitue une incroyable voie de transport facilitant les communications entre le Sud et le Nord du pays.
La plupart des cités sont construites au bord du fleuve et s'organisent autour d'un port fluvial important.
Le pouvoir central est formé par un clergé tout puissant et une caste noble dont les représentants sont tous cousins à divers degrés. Ils sont les lointaines descendants d'Horus, une des divinités majeures de la contrée. Le sang qui coule dans leurs veine sse démarque par une apparence physique radicalement différente de celle du peuple : ils sont beaucoup plus grands (1m80 de moyenne, hommes et femmes compris) ont les cheveux blonds ou roux, le teint clair et des yeux de couleur inhabituelle. les gens du peuple quant à eux dépassent rarement 1m65 pour les hommes, 10 cm de moins pour les femmes, ont une peau qui pourrait passer pour bronzée dans les régions septentrionales mais très foncée, voire noire dans les régions méridionales. Ils sont bruns pour la plupart, quoi qu'il n'est pas très rare de voir un homme ou une femme aux cheveux blond foncé dans les régions du nord. Les yeux passent par toutes les nuances du bruns et du noir en fonction de l'origine.
Les Ptah ont la réputation d'être contemplatifs et un peu mystérieux. Ce sont des gens distants mais courtois et aimables.
Le Pharaon Djédefrê XIII (âgé de 15 ans seulement, mais le sang céleste qui coule en ses veines ralentissant le vieillissement, il est plus proche physiquement autant que mentalement d'un enfant d'une douzaine d'années) vient de succéder à son père qui a disparu, il est aidé de sa demi-sœur ainée, la Princesse Ânkhsenamon.
Sous leurs ordres, ils disposent d'une administration structurée et organisée que dirigent les responsables des dizaines de nomes à l'échelle locale. L'Empire encourage le développement personnel, et le moindre paysan de la plus basse extraction qui prouve son mérite peut devenir quelqu'un d'influent en accédant à un poste administratif.
La Capitale, Theben se situe juste en dessous d'un delta se jetant dans la Mer de Nox. Elle compte environ 120 000 habitants. L'Empire en comptabilise 15 millions.
La religion, étant donné la prépondérance des prêtres dans la société est extrêmement importante. Tout les Ptah disposent d'une éducation religieuse relativement poussée. parmi les principaux Dieux révérés, on dénombre Horus, le Faucon céleste, Isis la protectrice, ou encore Hator déesse des libations, des festivités et de l'amour.
Le Principat entretient d'excellentes relations avec l'Empire et de nombreux échanges sont organisés entre les deux contrées. Il y a environ 200 ans, une enclave maritime à l'embouchure du fleuve a généreusement été offerte par le Pharaon Haremheb III au Prince Cassius Demetrius Augustus. Cette dernière s'est considérablement développée et une citée portuaire de 25 000 âmes, Portus Caerulus, offrant un accès à la mer de Nox s'élève désormais à cet emplacement

L'Empire Ptah n'utilise pas de monnaie. Au lieu de ça, les transactions se basent sur le troc. Il existe cependant un étalon monétaire "fictif", le Deben, correspondant plus ou moins au prix d'une quinzaine de grammes de cuivre. Il sert de valeur de référence pour les échanges.


Les Jungles de Kazalys


Au sud des Vieux Empires se dressent de gigantesques jungles luxuriantes et inextricables, aux profondeurs insondables. Elles abritent une faune aussi variée que dangereuse qui fait le bonheur des négociants de créatures qui fournissent les cheptels des arènes et des foires du Prinipat, et sont le foyer de barbares sauvages et d'hommes-lézards primitifs et violents, qui hantent dit on, les vestiges de civilisations disparues. Les mystères et les trésors que renferment ces jungles sont attractifs et de nombreux explorateurs s'y aventurent... Beaucoup moins en ressortent.


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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeJeu 13 Nov - 21:30

Les Terres de Faedar

Aux yeux des habitants du principat, Faedar est un continent plus "civilisé" et perçu comme plus paisible que Shabrÿm. Les conditions naturelles sont en effet plus clémentes et le climat, tempéré sur la majorité des terres est plus propice à une vie agréable. En réalité, cette idée provient uniquement du fait que le continent est bien plus connu que Shabrÿm. Même si la vie y est relativement calme et sans doute plus facile pour la plupart de ses habitants, la multiplicité de nations et de pays qui entrent en concurrence les uns contre les autres (de manière ouverte ou insidieuses) font de ces terres des foyers d'intrigues et d'instabilité politique.

Le Protectorat Aëde

Le plateau de Tribion laisse, au Nord la place à une chaîne de basses montagnes, puis aux terres Aëdes, recouvertes d’épaisses forêts et de collines. Ces territoires vastes mais peu peuplés (100 000 habitants) sont encore relativement sauvages et on n’y trouve qu’une seule grande ville d’importance, Lerodun, port de commerce desservie par le réseau fluvial du Rhein et bordant la Mer Sauvage. La cité abrite 15 000 âmes.
Les Aëdes « pure souche » sont plus grands que leurs voisins du sud d’une tête, ont la peau plus claire et fréquemment les cheveux et les yeux clairs. Outre les humains, de nombreux centaures (à peu près 15%) forment l’élite guerrière de la société. De même, à l’extrémité septentrionale se trouve un territoire dévolu à une tribu d’orques vassalisés.
Chronologiquement, les Terres Aëdes sont les premières Eximiae (terres vassalisées et partiellement assimilées) qui ont été conquises par le Principat, et les habitants, quoique conservant des spécificités culturelles et ethniques locales vivent d’une manière très similaire à leur « compatriotes » méridionaux. Ils ne disposent pas du statut de citoyens, mais bénéficient de celui de fédérés qui leur garantit certains privilèges et droits à échelle locale (Spécifiquement les habitants des villes). Les terres Aëdes font office de « tampon » contre les éventuelles invasions des clans indépendants au Nord, ce qui explique leur militarisation importante. Les armées sont constituées de professionnels locaux, dirigés par des chefs de guerre nommés discrétionnairement par les Procurateurs en exercice, conjointement aux Conseils Aristocratiques. Les nobles des nombreux clans centaures de cette région sont souvent employés à ces fins (comme le célèbre clan Gaëlli, s’étant illustré dans de nombreuses batailles). Les relations entre le Principat et ce protectorat ont longtemps été quelque peu houleuses, mais depuis quelques générations, elles se sont détendues. Il existe cependant quelques velléités d’indépendance au sein de clans ne reconnaissant pas l’Imperium du Prince, mais elles n’inquiètent que peu les pouvoirs en place, car ils sont inorganisés et hostiles les uns envers les autres.
Les religions autochtones sont encore fortement représentées et parfaitement tolérées par l’occupant, quoique le pouvoir des druides, (la caste dirigeante avant l’assimilation) ait été volontairement limité, notamment en ce qui concerne leur légitimité à lever et entretenir des troupes. Ils gardent néanmoins une grande influence morale et sont fréquemment des conseillers avisés et respectés au sein des cercles aristocratiques.
Les Dieux Aëdes sont nombreux, et certains ont été assimilés à des aspects d’autres Dieux du Principat. On trouve Belenos, le Dieu guérisseur, Sequana, déesse des sources (et donc assimilée à Carmenta), Epona, déesse des chevaux et des cavaliers, Esus, Dieu des forêts, Toutatis, Dieu de la Guerre, ou encore Lugh, Dieu des Sciences des Arts et Techniques.
Depuis peu, la monnaie qui a court est celle du Principat, bien que le troc reste la norme.

Le Hochveld

Située au Nord du protectorat Aëde, le Hochveld est une terre froide et inhospitalière, un plateau formant une frontière sauvage entre les terres Aëdes et les contrées du Septentrion. Bien que fertiles, les terres sont peu exploitées de par l’agitation constante qui y règne : ça et là se battent de nombreuses tribus humanoïdes qui se disputent les richesses de ces territoires et organisent des pillages sur les rares communautés humaines autarciques et fortifiées de la région. Celles-ci restent assez mystérieuses, mais semblent être ralliées sous la même bannière malgré leur isolement. Une d'entre elles,Weiddamm, étant arrosée par le Rhein, les marchands du Principat y ont leurs étals et y échangent leurs stocks : il s'agirait d'une cité militariste et extrêmement organisée. Il en serait visiblement de même pour les autres cités. Ces terres constituent également le vivier le plus important de la tristement célèbre Légion Humanoïde, force dissuasive et violente spécialement composée de soldats non humains volontaires. Certaines unités de cette force sont stationnées en garnison sur les murailles de Tarsus fortifiant la frontière entre les Terres Aëdes et le Hochveld (c’est notamment le cas des Orques Rouges de Rashk, ayant prêté allégeance au Principat il y’a plusieurs décennies en échange de terres fertiles, et n’ayant pour l’instant pas brisé leur lien de vassalité…). D’autres, comme la renommée Cohors Hobgoblinica, plus disciplinée, sont fréquemment envoyées en mission de pacification et de maintien de l’ordre en territoires rebelles.
Les humains de ces régions sont ethniquement très proches des Aëdes, mais ont la peau encore plus claire et sont sensiblement plus grands. Ils affectionnent les tatouages et les cicatrices sont pour les guerriers, une marque de grande fierté. Les hommes libres portent les cheveux longs tandis Les esclaves sont rasés de près.
Les habitants des Cités utilisent un étalon à base d'ambre pour leurs échanges, mais encore une fois, le troc reste commun.
En ce qui concerne la religion, les tribus humanoïdes sont principalement animistes et rendent un culte à leurs ancêtres les plus prestigieux ainsi qu'à de violents dieux guerriers. Certains adoptent les croyances des explorateurs du Principat.
Concernant les habitants des tribus humaines, leur panthéon semble provenir des contrées du Dunheim au nord-ouest. Il semblerait d'ailleurs que les clans indépendants et les humanoïdes subissent des persécutions religieuses de la part des habitants des cités qui vénèrent une mystérieuse entité appelée "le Tome".


Le Rheinval


Sur une large bande au nord-est du Hochveld, la forêt la plus dense reprend ses droits. Des paysages de conifères s'étendent à perte de vue sur de légers reliefs vallonnés, laissant place à l'est à une haute chaine de montagnes volcaniques. Un long fleuve, le Rhein, parcourt une vallée centrale et fait office de voie commerciale. Les principales richesses du Rheinval sont issues du commerce du bois, des fourrures, de l'ambre et des terribles esclaves ou mercenaires Wulfen. Les relations avec le Principat sont d'ailleurs principalement commerciales.
Ces contrées sauvages sont le repaire de créatures dangereuses et agressives et de tribus humaines qualifiées de primitives. On trouve cependant deux cités fluviales "d'importance" : Campus Amnis, au départ un camp militaire, constituant une cité frontalière entre le Rheinval et le Hochveld et servant de relais commercial, et Thengaz, cité autochtone constituant une sorte de "capitale" fédératrice des tribus d'humaine voulant bien cesser de se faire la guerre. La première compte approximativement 2000 habitants plus 400 soldats professionnels en garnison, autochtones, fédérés et citoyens. La seconde compte 3000 habitants.
De nombreuses monnaies sont susceptibles d'être acceptées pour les échanges : en effet, les négociants qui viennent en ces contrées depuis des lustres sont d'horizons très divers.
Les ethnies humaines sont similaires à celle du Hochveld, bien que l'on trouve également quelques tribus de chasseurs Khânes à l'est du territoire (voir description plus loin*)
En ce qui concerne la religion, on note une forte présence de traditions druidiques autochtones, ainsi que des croyances chamaniques provenant d'émigrants des steppes de l'Est; on note aussi une forte présence du Panthéon du Principat, ainsi qu'une prépondérance du dieu Wotan chez les Wulfen et certaines tribus humaines. Curieusement, on assiste à un mélange progressif de ces croyances, qui donnent naissance à une nouvelle forme de dévotion chez les peuples du Rheinval.

Le Dunheim


Au Nord-Ouest du Hochveld et du Rheinval, la forêt devient plus clairsemée, laissant la place à des paysages de toundra et de plaines, puis à des régions de grands fjords où la température se fait plus douce en raison de la proximité avec la Mer Boréale à l'ouest des contrées. Ces terres sont le berceau du Royaume de Dun (appelé Dunheim par ses habitants). Ces vastes terres constituent un écrin de civilisation, unifiées sous l'égide d'un seul homme, à la différence des territoires environnants constamment disputés et morcelés. Certains érudits l'appellent même "le Principat Septentrional"
Bien que "barbares" aux yeux des habitants du Sud, les Nordiques du Dunheim sont les garants d'une civilisation raffinée et sans commune mesure avec la sauvagerie de leurs voisins : Ils sont renommés pour leurs orfèvrerie et leurs arts, en particulier la poésie (surtout orale) et le chant qui sont reconnus et enviés : un artiste-esclave Dun est un atout pour n'importe quel Patricien digne de ce nom, de même que les forgerons Dun disposent de secrets (en particulier leurs fameuses "Runes") qui font pâlir les plus talentueux prêtres de Vulcain. La plupart des villes du Dunheim n'ont pas la "grandiloquence" architecturale des cités du Principat, mais elles sont faites pour durer et affirment le caractère sédentaire des habitants. Étant donné le caractère navigable de la plupart des nombreuses voies d'eau parcourant la contrée, il y a peu, ou pas de véritables routes : à la place, un système complexe de canaux est mis en place et entretenu, favorisant grandement le commerce et les échanges entre les différentes citées établies dans les fjords. De plus, les navires du Dunheim sont réputés comme faisant partie des plus fiables et les plus ingénieux du monde connu.
La noblesse des contrées de Dun est constituée de Seigneurs de Guerre et de grands propriétaires terriens rassemblés autour d'un Roi (ou d'une Reine, par le biais de la primogéniture) au sein du "Festessen", le Conseil du Royaume. Là, sont prises les décisions afférentes au bon fonctionnement de l'ensemble et sont entendues les doléances de représentants du peuple. Le Panthéon est vaste, et les nombreux dieux Dun se manifestent par la bouche des Oracles et des Enchanteurs qui sont l'intermède entre le monde matériel et l'au delà. Parmi les Dieux de première importance, on dénombre Tyr, Dieu des Guerriers, Thor, Dieu de la Foudre, Freyja, Déesse de l'Amour et de la Terre, Hèl, Deesse des Morts et des Enfers, et Wotan, le Roi des Dieux.
La Capitale du Dunheim, Skansen, est une vaste citadelle portuaire bâtie à flanc de falaise dans une baie naturelle. Elle compte plus de 150 000 habitants. Le Royaume en comptabilise presque 2 millions.
La monnaie est le Skad, subdivisée en Törn et en Deter.

* Les Khânes sont une peuplade nomade orientale dont le "territoire" se situe au delà des montagnes. Bien que rares sur les deux continents, on en trouve quelques concentrations dans la plupart des grandes cités. Traditionnellement, ils sont renommés pour leur grande habileté à l'arc et leur prouesses à cheval. Ils sont petits (1m50 pour les hommes, 1m40 pour les femmes) mais trapus, leur grain de peau est tend vers le cuivré et leurs yeux noirs sont taillés en amande. En revanche, leurs cheveux sont étonnamment variés en ce qui concerne leur teinte, et on y retrouve toutes les couleurs communes aux peuplades des deux continents. Leurs shamans sont respectés et craints, et leurs savoirs en astrologie sont légendaires.


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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeLun 8 Déc - 0:42

Khardast

Vestige d'un Empire autre fois immense, Khardast a longtemps été une rivale fougueuse du Principat. Nation de marins et d'explorateurs par excellence, leur contrôle sur la Mer de Nox a longtemps été sans partage. Leur position géographique leur donne également une certaine mainmise sur le commerce, l'étendue de leur territoire chevauchant les deux continents par le biais du contrôle du détroit de Tanit. Les terres situées sur Faedar bordent les territoires indépendants à l'ouest du Protectorat Aëde, et l'influence de la culture Khardast se ressent même dans les lointaines contrées, comme le Califat de Benkhel, « nation fille » de l’ancien Empire. Les terres de Khardast en Shabrÿm bordent le Nord-Ouest de l'Empire Ptah et les marchands de Khardast disposent également de nombreux comptoirs sur les petites et nombreuses îles de la Mer de Nox.

Khardast partage une position de « pont » intercontinental similaire à celle du Principat, ce qui explique que les deux nations soient entrées en concurrence. L’ancien Empire était extrêmement étendu il y’a encore 500 ans et pratiquait la colonisation et l’établissement d’enclaves marchandes sur toutes les côtes de la Mer de Nox. Cependant, la dislocation de l’ensemble a été accélérée par son manque de cohésion : en effet les gouverneurs régionaux, bien qu’officiellement fédérés sous un même pouvoir royal étaient, dans les faits pratiquement autonomes. Les velléités d’indépendance ont été attisées par l’action d’autres nations. S’en sont suivi des guerres de domination particulièrement longues qui ont laissé l’Empire affaibli. Des nations puissantes ont émergé pendant ce conflit, comme le Califat de Benkhel, qui était auparavant fédéré par Khardast : en devenant un état client du Principat, le Califat devint assez puissant pour s’émanciper du pouvoir colonial. Chancelant, l’Empire n’en reste pas moins une nation sur laquelle il faut compter. Des traités conclus entre les différents belligérants garantissent désormais une certaine stabilité des frontières et les conflits ouverts se sont transformés en escarmouches furtives, et en complots d’ingérence politiques. La nation est devenue en effet spécialiste des opérations d’espionnage. On dit qu’a Khardast, il y’a toujours un œil pour surveiller une oreille.

Les habitants de Khardast sont fiers et disciplinés, ils sont convaincus de la grandeur de leur civilisation et de leur culture. Ils privilégient les arts et les lettres à l’étude des sciences, mais leurs médecins sont aussi réputés que leur philosophes. Grands explorateurs et marins, ils aiment les activités commerciales de toutes sortes et sont vus comme des négociants experts et impitoyables. Leur type ethnique se différencie en plusieurs souches comme la plupart des grandes nations, mais la plupart d’entre eux sont petits (1m65 de moyenne pour les hommes, 1m50 pour les femmes) plutôt bruns à la peau mâte, tandis que leurs yeux passent par toutes les nuances et mélanges de brun et de noir. Les hommes affectionnent le collier de barbe tandis que les femmes portent une grande importance à la longueur de leurs cheveux qu’elles aiment parfumer avec des fumigations à base de musc.

Leur Panthéon a la particularité d’avoir évolué et fusionné en parallèle de ceux des cultures et nations avec lesquelles ils sont entrés en contact, aussi, de nombreux Dieux « étrangers » sont officiellement révérés sans que cela ne pose le moindre problème. Parmi les Dieux les plus courants, on retrouve Ba’al-Hamon, Dieu de la fécondité, Poséidon, Dieu de la Mer et des navigateurs, ou Eshmoun, Dieu-patron des médecins.

Le gouvernement de Khardast est complexe mais judicieux : L’Oligarchie se réunit en Assemblée et dispose de pouvoirs législatifs, mais deux suffètes, élus chaque années disposent du pouvoir judiciaire et exécutif. Il existe aussi une aristocratie militaire dans les rangs de laquelle sont choisis les Seigneurs de Guerre qui auront de grands pouvoirs sur la gestion des troupes et des décisions liées à l’armée. Enfin, un Conseil des Anciens composé de vieux sages fait office d’assemblée consultative sur la majorité des décisions.

Hannon, la capitale, est située sur le détroit de Tanit et la cité est articulée autour de la spécificité des lieux ce qui donne l’impression que deux cités jumelles se font face dans le Détroit. 600 000 habitants de en provenance de tous horizons peuplent cette zone portuaire extensive. Les territoires dominés par Khardast comptent quant à eux plus de 12 millions d’habitants dans les nombreuses cités portuaires situées tout autour des littoraux de la mer de Nox.

La monnaie est la Drachme, subdivisée en Theros et en Lydes
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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat   Fortes Fortuna Juvat Icon_minitimeMar 9 Déc - 17:25

Quelques Curiosités Géographiques

La Dévastation et la Faille

A l'ouest des territoires connus, toute forme de végétation s'arrête brusquement pour laisser la place à un paysage rocheux alternant canyons et vallées de cendres. Le climat y est imprévisible, et on assiste aussi bien à des tempêtes de neige qu'à des pluies diluviennes ou à de longues sécheresses. Des érudits pensent que la Dévastation serait la résultante d'une émanation magique de grande ampleur dans un lointain passé, la même émanation aurait surgi de la Faille (voire, l'aurait créée)
Cette dernière apparait comme une aberration géologique : un peu comme si tout le manteau de la planète s'était fendu et ouvert, laissant cette cicatrice ouverte à sa surface. La Faille est insondable, et ses profondeurs semblent infinies. On sait cependant que des créatures dont la nature défie tout bon sens en sortent parfois.

Le Grand Lac Varach

A l'Est de la Faille se tient une "oasis" de vie dont l'existence semble tenir du miracle. Ce grand lac, fédéré par l'Empire Ptah est le foyer de la culture Varach, des chasseurs-pécheurs insulaires passés maîtres dans le travail du nacre (dont ils tirent de sublimes bijoux, mais aussi des armes redoutables).
Le Lac se déverse à grandes eaux dans la Faille, mais la Dévastation n'empiète pas sur ces eaux qui semblent paisibles. Le climat y est par ailleurs, tropical et stable.
Certaines îles et cavernes subaquatiques abritent également des clans Sahuagins qui sont constamment en guerre les uns contre les autres pour la domination des flots.

L'Archipel de la Couronne


Sur la partie Est de la Mer de Nox se tient un grand archipel composé de 5 grandes îles. L'une d'entre elle, au centre de l'archipel est entourée des 4 autres, plus petites. Ces îles sont couvertes de montagneuses raides et battues par de violents vents tournant. La mer y est également encore plus agitée qu'ailleurs. Au sommet de l'île centrale se tient un grand volcan perpétuellement en activité. Ces spécificités ont fait de ces lieux un centre sacré pour les peuplades aux cultures animistes et élémentalistes, et des rassemblements s'y tiennent parfois à des intervalles dépendant de certains cycles. L'île située au Sud-est sert également de comptoir aux marchands de Khardast qui vendent certaines curiosités géologiques de l'archipel dont les alchimistes sont friands.

La Brume

Il s'agit plus d'une curiosité météorologique, mais toute une partie Nord-Ouest de la mer de Nox, à l'ouest du détroit de Tanit est couverte de brumes insondables déroutant les navires qui finissent par en ressortir miraculeusement à l'endroit où ils y sont entrés. Ce mystère laisse les érudits muets, mais les légendes de marins racontent qu'il s'agit là d'une vieille magie laissée par une antique peuplade pour protéger les explorateurs de leur curiosité à l'approche de la Faille.

Les Sables Noirs

A l'Est de l'Empire Ptah, et sur une partie de l'Empire d'Albhae, le désert de sable "classique" laisse brusquement la place à une étendue plane de grains de sables noirs. La température y est nettement inférieure, et une légère brise semblable à des sifflements stridents y souffle de façon constante. Les sages du Pays Ptah s'accordent à dire que la naissance de ce désert remontent à 3 siècles, lorsque la "Révolte de Outoth-Saïd", menée par des Nécromanciens et visant à la déposition de la dynastie régnante fût réprimée. Par la suite le culte de Seth et la pratique de la magie nécromante sous toute ses formes furent bannis.

La Coupole de Jade

Au prémices des jungles de Kazalys, au bord sud-ouest de la Mer intérieure de Kumtsé se trouve un édifice immense composé de jade pur et inaltéré par le temps. Aucune entrée n'a été décelée par les explorateurs et les érudits qui se sont penchés sur le mystère. Le plus troublant c'est qu'il semblerait que l'édifice n'ait pas été bâti, mais qu'il ait "poussé" en s'extrayant du sol. Une résonance semble émaner de l'édifice à certaines périodes de l'année.

Le Haut-Fourneau de Vulcain

Au sommet du col de Vadera, les Prêtres de Vulcain gardent l'entrée d'une immense chambre magmatique où la chaleur est insoutenable. Les prêtres y apprennent leur art et mettent leur résistance à l'épreuve. Ils semblerait que les ouvrages forgés au sein de cette chambre soient de qualité exceptionnelle et bénies par le Dieu des Forges lui même.

L'alcôve de la Naïade

De nombreux pèlerins voulant s'attirer les faveurs de Carmenta entreprennent un voyage à travers les montagnes vers la source de la Caelina. Les eaux puisées là bas sont reconnues pour avoir d'incroyabls vertus thérapeutiques, conférées dit-on par la bienfaisance de la Nymphe qui a élu domicile dans la caverne d'où jaillit le torrent. Cette dernière reçoit parfois les pèlerins qui viennent lui demander conseil.

La Halte-errance

Aux yeux des érudits, les halfelins ont toujours représenté une certaine énigme : en effet, personne n'est capable d'expliquer d'où viennent ces "petits-hommes" que l'on trouve partout. Et pour cause, leur caractère foncièrement nomade ne permet pas de leur déceler une origine précise. Cependant, un petit royaume halfelin oublié a récemment été découvert sur les contreforts des Eisteil bordant le Hochveld. La Halte-Errance constitue une petite terre fertile sur un plateau où un micro-climat tempéré rend la vie plus facile qu'ailleurs dans les montagnes. Néanmoins, les spécialistes ont remarqué une grande différence ethno-culturelle entre les halfelins nomades et les habitants de ce petit état ce qui tend à confirmer l'idée que plusieurs souches halfelines existent, mais leur origine reste un mystère. La Halte-Errance compte aussi une forte proportion de Khânes, constituant même une garde d'élite pour les personnages importants.

Les Source-Sables

Au sud-ouest du Califat de Benkhel, une autre curiosité marque la frontière avec le Grand Empire d'Albhae : une gigantesque muraille de geysers, longues de plus de 100 kilomètres jaillit du sol. La pression phénoménale de ces "fontaines" (dont certaines atteignent 50 mètres) est capable de déchiqueter un homme. Les Benkhelites considèrent que les geysers sont une émanations de l'esprit des Djinns qui protègent ainsi la contrée des invasions de leur voisin avide...
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