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 Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles

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Dr Faustus
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MessageSujet: Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles   Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Icon_minitimeMer 17 Déc - 23:31

Les règles du système D20 de D&D, avec quelques changements seront utilisées.

Voici un lien référençant la plupart des règles de base.
http://www.regles-donjons-dragons.com/



Quelques nuances :


CH 1 Les Races des Personnages:


Sauf exceptions, seuls les humains, les demi-orques et les halfelins sont jouables parmi les races de bases présentées.
Interpréter une race monstrueuse est envisageable à condition de soumettre un BG complet et conséquent au MJ.
Une connaissance approfondie de l'univers sera alors demandée.


CH II - Les Classes des Personnages :

Classes Jouables

Toutes les classes présentées, à part le Moine sont jouables.
S'y ajoutent d'autres classes.



Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_784693eclaireur
  • Éclaireur
    Classe proche du rôdeur, axée sur la mobilité et la discrétion.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_696737baroudeur
  • Baroudeur
    Un combattant souvent autodidacte privilégiant le combat à mains nues et la lutte que l'utilisation des armes.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_168120kleptomage1
  • Kleptomage
    "Voleurs" de Magie, ils sont bien évidemment frappés d'illégalité dans le Principat, pour pratique illicite des Arcanes.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_266965mage_de_bataille
  • Mage de Bataille
    Lanceurs de sorts profanes spécialisés dans la magie de combat. Statut particulier dans le Principat : Sélectionnés dès la naissance pour faire partie d'un corps spécial des forces armées


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_709900guerisseur
  • Guérisseur
    Un adepte des forces vitales, spécialiste des soins et de la magie curative.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_425284Sorcier
  • Sorcier
    Individu manipulant la magie démoniaque par son sang ou par un pacte. Frappés d'illégalité au même titre que les Kleptomages et les Ensorceleurs.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_494649psychombre
  • Sentinelle
    assassin/espion psionique. Background étoffé exigé. Ethnie Khardaste privilégiée.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_773494tourmenteur
  • Tourmenteur
    Combattant pouvant jeter des malédictions sur ses adversaires et disposant d'une certaine maitrise de la magie profane. Ethnie Albhaeene privilégiée


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_990151Elementaliste
  • Elémentalistes
    Intermèdes entre le monde matériel et la puissance des éléments. Se spécialisent dans l'un des 4 éléments pour en tirer leurs pouvoirs. Aux yeux de la loi, affiliés à des Ensorceleurs : Exception, il existe un Cercle officiel de Géomanciens qui peut prendre en charge les redevances de leurs experts. Ils interviennent dans de nombreux domaines, dont l'urbanisme.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_865873Augure
  • Augure
    Adeptes qui servent de liens entre le monde éthéré et celui des mortels. Variantes appelées Ovates/Shaman/Mag'ar/Shamud en fonction des ethnies.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_372910Mystique
  • Mystique
    Lanceur de sorts "intermédiaire" entre l'ensorceleur et le druide. Proche du monde féérique. Ethnie Aëde privilégiée.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_344016Elu_divin
  • Elu Divin
    Privilégiés des dieux aux pouvoirs divins innés. Rarissimes. Ethnie Ptah privilégiée.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_168036Aristocrate
  • Aristocrate
    Représentants des castes sociales privilégiées, disposent de nombreuses capacités basées sur leur influence et leur prestige


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_286662Savant
  • Savant
    Érudits touche-à-tout de par leurs grandes connaissances et compétences


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_409360Charlatans
  • Charlatan
    Sorte de roublard aux pouvoirs magiques charmeurs, spécialiste de la duperie et de la tromperie. Leur magie est frappé d'illégalité et honnie, puisqu'en général issue des plans inférieurs.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_844819Sha__ir
  • Sha'ir
    Lanceur de sorts puisant sa magie dans les plans par l'intermédiaire d'un familier Génie. Ethnie Benkhelite privilégiée.


D'autres classes sont susceptibles d'être ajoutées.

Quelques modifications aux classes de base



Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_567762barbare
  • Barbare
    Le Barbare gagne des capacités de classe et des pouvoirs différents en fonction de son totem.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_507991Barde
  • Barde
    Le Barde subit quelques modifications pour le rendre moins "médiéval"
    Archétypes Jouables => Chantre, Scalde, Sage Bardique


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_699303guerrier
  • Guerrier
    Le Guerrier subit également des modifications de compétences en fonction de son ethnie, et gagne l'accès à une arborescence de capacités spéciales exclusives évoluant avec le niveau (les Voies) qu'il peut choisir à la place de ses dons supplémentaires.
    Archétype jouable => Le Guerrier-Brute


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_251585Paladin
  • Paladin
    Le Paladin est jouable sous certaines conditions, et connait quelques subtiles modifications en fonction de la divinité affiliée et de l'ethnie.
    => Archétypes jouables : Paladin de la Tyrannie, Paladin de la Liberté


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_855462Pretre
  • Prêtre
    Sauf rares exceptions, dans le Principat, la carrière de Prêtre n'est accessible qu'aux familles Patriciennes. C'est valable pour toutes les carrières "affiliées", à part les Haruspices et les Géomanciens. A part pour les prètres aux divinités guerrières, l'archétype de "Prêtre Cloitré" sera utilisé.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_569820ensorceleur
  • Ensorceleur
    Les Ensorceleurs qui exploitent leur magie sont pourchassés à moins qu'ils ne soient assez riches pour justifier du cens nécessaire à l'utilisation de leurs pouvoirs.
    Archétype jouable => Ensorceleur de bataille.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_185662magicien
  • Magicien
    Dans les faits, un Magicien est presque toujours issu d'une famille aisée, l'apprentissage de la magie profane étant couteux et contrôlé.
    Archétypes jouables => Variantes de Mage spécialisés, Mages de Domaines


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_991917Rodeur
  • Rôdeur
    Le Rôdeur reste inchangé, mais sa version alternative (sans sorts, mais avec des capacités spéciales supplémentaires) est jouable, et de nouveaux archétypes sont accessibles :
    => Rôdeur Urbain, Rôdeur Bestial


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_354405TN_MH07AL
  • Roublard
    Pas de changements, mais des archétypes tels que le Roublard Champêtre, ou le Roublard Lame.


Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Mini_745541Druide
  • Druide
    Le Druide ne change pas non plus, mais les archétypes suivants sont jouables :
    => Druide Vengeur, Druide Traqueur,


Dernière édition par Dr Faustus le Jeu 26 Mar - 0:36, édité 15 fois
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Dr Faustus
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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles   Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Icon_minitimeVen 19 Déc - 3:41

  • Les Langues et les Lettrés


La règle officielle concernant la compétence langue est plutôt simpliste : soit on parle une langue, soit on ne la parle pas.
Une règle personnelle sera donc établie : les niveaux de langues.
Il existe en général trois niveaux de langue

- La langue "commerciale" : Permet de faire comprendre les besoins primaires et les idées simples quand on s'exprime dans une langue étrangère. Le personnage s'exprime avec un fort accent et ne peux pas espérer obtenir des informations trop précises.
- La langue courante : Permet de comprendre la plupart des conversations de la vie courante, et de plus facilement comprendre ses interlocuteurs s'ils emploient un langage plus précis. Présence d'un léger accent du personnage.
- La langue soutenue : Le personnage comprend des termes techniques relevant de domaines particuliers, s'exprime sans accent et comprend les dialectes locaux dérivant de la langue mère.

Les paliers de langues fonctionnent de la façon suivante :

- Pour les personnages ne disposant pas de la compétence "Langue" comme compétence de classe, le premier palier coûte un point de compétences, le deuxième, deux points, le troisième trois points, soit un total de six points de compétences pour maitriser parfaitement une langue.

- Pour les personnages disposant de la compétence "Langue" chaque palier ne coûte qu'un seul point, soit trois points pour parler parfaitement une langue.

A la création du personnage, en plus de parler sa langue natale parfaitement (3) et un langage régional de façon courante (2), ce dernier dispose d'un nombre de "points de langues" égal à deux fois son modificateur d'intelligence à répartir à sa guise dans d'autres langues.

Concernant la "littérature" des personnages, les règles officielles partent du principe que tout les personnages sont lettrés à part la classe de barbare. Ici, il faut pratiquement partir du postulat que la plupart des personnages sont illettrés. En effet à part les exceptions notables des classes "érudites", c'est le niveau social et l'ethnie qui déterminent si un personnage est originellement lettré ou pas.
Un personnage lettré sait lire et écrire toutes les langues qu'il sait au moins parler au deuxième palier de langue.
Un personnage illettré devra dépenser 4 points de compétence (2 s'il connaît la compétence "Langue" ) afin de devenir lettré.
En contrepartie, comme le fait d'être lettré représente un apprentissage et donc une "dépense" de temps par un personnage érudit, les personnages originellement illettrés, qui auront en développé d'autres formes de talents, se verront accorder un bonus de +2 dans une compétence d'Artisanat ou de Profession au choix.
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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles   Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Icon_minitimeVen 19 Déc - 21:33

  • La santé mentale et les points de folie


Dans certaines circonstances, l'esprit des personnages est tout aussi malmené que le corps, c'est pourquoi nous utiliserons un système reflétant les troubles mentaux qui peuvent survenir après certaines expériences.

A chaque fois qu'un personnage est confronté à une scène marquante ou choquante, il peut gagner plus ou moins « de points de folie » s'il échoue un jet de volonté.

Les bonus issus de sorts et pouvoirs magiques contre les effets mentaux (ou contre la terreur dans certains cas) s'ajoutent au jet de volonté visant à se prémunir de l'obtention de points de folie.

Lorsque le personnage atteint son score de sagesse en points de folie, il doit réussir un jet de volonté DD15. S'il le rate, il gagne une folie mineure choisie par le maitre de jeu et son score de points de folie revient à zéro. S'il le réussit, il ne gagne pas de folie mineure, mais son score de points de folie reste au même point, ce qui signifie qu'un nouveau jet de volonté sera nécessaire lorsqu'un nouveau point de folie sera acquis.

Les folies peuvent se déclencher à n'importe quel moment (au gré du MD), le MD peut aussi
autoriser le joueur à faire un test de volonté (DD 20) pour qu'il puisse surmonter ce passage de folie qui peut être particulièrement dérangeant. Une crise de folie mineure dure 1d10 minutes.

Lorsque le personnage acquiert une troisième folie mineure, il doit faire un jet de volonté contre un DD 20. S'il le rate, il obtient aussi une folie majeure. S'il le réussit, il ne gagne qu'une folie mineure, mais devra refaire un jet de volonté pour chaque nouveau point de folie acquis.

Dans certain cas (au gré du MD), le joueur peut essayer de surmonter momentanément une folie majeure, pour cela il doit réussir un jet de volonté (DD 25). Une crise de folie majeure dure 2d10 minutes.




Les soins

a) La guérison naturelle
La guérison naturelle est un effet purement psychologique, qui fait que le cerveau a un réflexe de lutte contre le folie que le personnage vient juste d'acquérir. Ce réflexe donne la possibilité de faire un jet de volonté (DD 20) lorsqu'une folie vient d'être contractée, si il est réussi, le personnage gagne un bonus permanent de + 1 en volonté pour les jets contre cette folie.

b) Les remèdes
Certains remèdes retirant des points de folie peuvent être conçus à base de plantes et d'herbes pour qui s'y connait en herboristerie.

c) La guérison magique
Certains sorts peuvent guérir les âmes les plus tourmentées. Les plus puissants peuvent même guérir complètement des folies majeures.
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MessageSujet: Re: Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles   Fortes Fortuna Juvat : Quelques règles Icon_minitimeLun 29 Déc - 7:18

2) Modifications technique des classes.

  • Les familles d'armes


Dans les règles officielles, les différentes classes ont accès à une ou plusieurs catégories d'armes classés principalement dans trois groupes : les armes simples, les armes de guerre, et les armes exotiques.
La variante qui sera utilisée ici fonctionne sur le système des familles d'armes, regroupant les armes dans des familles en fonction de leur similitude. Le nombre de familles d'armes maitrisées dépend de la classe (et éventuellement de la race ou de l'ethnie)

Parmi les familles d'armes générales, on trouve :

- Les Arcs
- Les Armes d'hast
- Les Armes rudimentaires
- Les Armes griffes
- Les Fléaux et chaines
- Les Frondes et armes de jet
- Les Haches
- Les Lames légères
- Les Lames lourdes
- Les Lances
- Les Masses et massues
- Les Pics et marteaux

D'autres familles d'armes spécifiques existent :

- Les Armes druidiques
- Les Armes doubles (permet d'utiliser les armes doubles associées aux familles d'armes dont le personnage connaît le maniement)
- Les Armes exotiques (permet d'utiliser les armes exotiques associées aux familles d'armes dont le personnage connaît le maniement).

  • Les Armures


Les armures "lourdes" n'existent pas. Aussi, les personnages possédant, grâce à leur classe, le don "Port des armures lourdes" se le voient remplacés par un autre don à choisir dans une sélection dépendant de leur classe.

CH III - Modifications diverses


  • Les Dons


A la création du personnage, en plus des dons dépendant de la race et de la classe, les personnages se voient attribuer un don régional dépendant de leur ethnie ou race.

Il est également possible "d'acheter" des dons supplémentaires en prenant des handicaps apportant un certain nombre de "points d''achats" de dons.

  • Les Points de Blessure, La Vitalité et les Coups Critiques.


Modification importante rendant plus "réaliste" le système de points de vie officiel. Les points de vie sont remplacés par deux "échelles" de valeur : Les Points de Blessure et les Points de Vitalité.

Les Points de Blessure correspondent à la résistance physique du personnage, au nombre de coups qu'il peut supporter avant de s'écrouler. Ils sont égaux au nombre de points de Constitution, et normalement ne sont décomptés qu'à partir du moment ou le personnage n'a plus de Points de Vitalité.

Ces derniers représentent la capacité du personnage à se soustraire à un coup puissant afin de le transformer en égratignure. Ils augmentent en fonction du niveau et de la classe du personnage. Un personnage qui n'a plus de Points de Vitalité se voit encaisser les dégâts dans ses Points de Blessure.
Un personnage qui n'a plus de points de vitalité ou qui a perdu ne serait-ce qu'un Point de Blessure est considéré comme fatigué.
De plus, chaque coup infligé dans les Points de Blessure est susceptible de rendre le personnage inconscient à moins qu'il ne réussisse un jet de vigueur dépendant de la puissance du coup.
En cas de coup critique, ce sont les Points de Blessure qui sont directement atteints quel que soit le nombre de points de vitalité restant.
Afin d'éviter que les critiques ne deviennent trop dévastateurs, la règle de multiplication des dégâts en cas de coup critique est adaptée.

Exemples :
- Une arme telle que la hache de guerre permet d'accomplir un coup critique normalement sur un 20 naturel, et multiplie les dégâts infligés par 3. Avec ces règles, une hache accomplira des critiques sur un 19/20 mais ne multipliera pas ses dégâts en cas de critiques.

- Une arme avec un multiplicateur critique de 4, telle la faux aura désormais un facteur de critique de 18/20.

- Une spatha, qui possède normalement un facteur de critique de 19/20 et un multiplicateur de 2 n'observera pas de changement à son facteur de critique, mais ne multipliera pas non plus les dégâts infligés.

En ce qui concerne la récupération de Points de Vitalité, elle est de 1 point par niveau et par heure. Le double si le personnage est assisté d'un soigneur.

Les Points de Blessures se récupère au rythme de 1 point par niveau et par nuit de repos. Le double si le personnage se repose pendant 24h sans interruption, et encore le double s'il est de plus assisté d'un soigneur.

La récupération magique obéit à un autre système dépendant du niveau de lanceur de sorts du soigneur.
Exemple : un prêtre de niveau 2 lance le sort "soins légers" à un blessé. Ce sort permet normalement de soigner 1d8 points de vie, +2 grâce au niveau du lanceur de sorts.
Avec cette variante, le 1d8 permettra la récupération de Points de Vitalité, tandis que le +2 servira au soin des Points de Blessure.

A moins qu'il ne soit immunisé aux coups critiques ou à la prise au dépourvu, la cible d'une attaque par surprise encaisse directement les points de dégâts sous son total de points de blessure. La vitalité reflète en effet la capacité du personnage à minimiser le coup pour le rendre bénin, chose impossible lors d'une attaque surprise.

  • Le coma et la mort


Un personnage est normalement dans le coma dès que ses points de vie tombent à -1. A partir de ce moment là, il perd un point de vie par round et il meurt à -10.
Chaque round, le personnage a 10% de chance de stabiliser ses blessures et donc d'éviter les pertes de points de vie liées à son état.
Avec les règles qui seront utilisées durant la partie, les chances de stabilisation seront de 10% + modificateur de constitution du personnage (il semble en effet logique que l'organisme d''un personnage plus résistant physiquement ait plus de chance de se stabiliser). Ainsi, un personnage ayant 12 en constitution verra ses chances de stabilisation égales à 11%, de même qu'un personnage ayant seulement 9 en constitution n'aura que 9% de chances.
Le seuil de la mort est également modifié sur la même base : un personnage ayant 12 en constitution mourra à -11 PV, un personnage ayant 16 en constitution, à -13, et un personnage avec 8 en score de constitution, à -9.

  • Le Jet d'initiative


On effectue un jet d'initiative au début de chaque round. Cela permet de déterminer l'ordre d'action des PJ, PNJ et monstres en combat.
Dans les règles officielles, seule la dextérité et certains dons permettent d'augmenter l'initiative.
Dans cette variante, l'initiative augmente aussi avec l'expérience, reflétant ainsi la réactivité sans doute plus vive des personnages vétérans. Tout les 5 niveaux, le personnage gagne 1 point dans son score d'initiative.

  • Les jets de compétence.


Il n'existe normalement pas de succès automatique ou d'échec critique sur l'utilisation d'une compétence. Cependant on peut très bien imaginer qu'un personnage réussisse extraordinairement bien une tâche difficile avec de la chance, ou rate lamentablement une action plus simple par maladresse.
C'est pourquoi, lorsqu'un 20 naturel est obtenu au jet de compétence, un d10 supplémentaire est lancé, et le résultat obtenu est ajouté au total.
A contrario, si c'est un 1 naturel qu'on obtient, alors on jette un d10 dont on soustraire le résultat au total.
Ces d10 sont ouverts, c'est à dire que si un 10 est obtenu, on doit relancer le dé en ajoutant (ou en soustrayant) le nouveau résultat aux calculs précédents.

  • Feintes et Manœuvres de combat


En plus des manœuvres et coups spéciaux de base, cette page référence les feintes et autres tactiques qui seront utilisées durant la partie. Il est conseillé aux joueurs d'en prendre bonne connaissance. Ces règles ne sont qu'indicatives, de légères nuances ou changements pourront être apportés selon la situation.

http://www.aidedd.org/regles-f97/feintes-t1462.html


  • La prise en tenaille


Les bonus de la prise en tenaille se cumulent lorsque plusieurs adversaires engagent un seul personnage. (+2 pour une tenaille à deux, +3 pour une tenaille à 3, ainsi de suite). Un personnage immunisé à la prise en tenaille n'est pas plus affecté (sauf exceptions dûs au niveau et à la classe de l'attaquant [ex : roublard de 4 niveau de plus que le PJ])

  • La Magie Profane


Dans cet Univers, la Magie Profane parcourt le Plan Matériel sous forme de vagues et courants invisibles permettant à ceux qui savent la canaliser d'en tirer la puissance brute et de la raffiner sous forme de sorts et pouvoirs magiques. Les forces magiques proviennent toutes d'un même plan englobant la cosmologie, appelé Plan de la Roue. Au sein de ce plan est centralisée toute la puissance magique, et normalement les différentes forces (correspondant à l'appellation académique "d'écoles de magie") s'équilibrent. Il peut arriver qu'un cataclysme magique, qu'un événement de grande ampleur ou simplement le hasard déséquilibre la Roue. Dans ce cas, en fonction du degré de déséquilibre, certaines écoles de magie se verront devenir bien plus puissantes, tandis que d'autres se verront amoindries.
Ce genre d'événement est rare, mais il a déjà eu lieu par le passé, et les érudits se penchent sur l'étude de ce phénomène.
La pratique de la magie-profane réclame en règle générale l'acquisition d'un permis et le passage de tests d'aptitudes.

  • La Magie Sacrée et Divine


Elle n'est pas concernée par les chaos subis par la Roue puisqu'elle est directement "confiée" aux mortels choisis par les Dieux. C'est en quelque sorte une émanation minime de la puissance des Dieux (ou des esprits, ou encore d'une entité abstraite, telle que la nature ou la puissance d'un élément) mais aussi de leur volonté : En effet, un fidèle qui se sert abusivement de ses pouvoirs, ou dans une éthique contraire à celle qu'il doit respecter encourt la colère de l'entité qui lui transmet ses pouvoirs. Aussi, un Prêtre d'alignement mauvais servant une divinité du mal serait bien avisé de ne pas "gaspiller" de la magie curative sur un individu à l'alignement opposé au sien, les effets secondaires peuvent aussi bien être bénins que mortels pour l'un et pour l'autre.
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