2) Modifications technique des classes.Dans les règles officielles, les différentes classes ont accès à une ou plusieurs catégories d'armes classés principalement dans trois groupes : les armes simples, les armes de guerre, et les armes exotiques.
La variante qui sera utilisée ici fonctionne sur le système des familles d'armes, regroupant les armes dans des familles en fonction de leur similitude. Le nombre de familles d'armes maitrisées dépend de la classe (et éventuellement de la race ou de l'ethnie)
Parmi les familles d'armes générales, on trouve :
- Les Arcs
- Les Armes d'hast
- Les Armes rudimentaires
- Les Armes griffes
- Les Fléaux et chaines
- Les Frondes et armes de jet
- Les Haches
- Les Lames légères
- Les Lames lourdes
- Les Lances
- Les Masses et massues
- Les Pics et marteaux
D'autres familles d'armes spécifiques existent :
- Les Armes druidiques
- Les Armes doubles (permet d'utiliser les armes doubles associées aux familles d'armes dont le personnage connaît le maniement)
- Les Armes exotiques (permet d'utiliser les armes exotiques associées aux familles d'armes dont le personnage connaît le maniement).
Les armures "lourdes" n'existent pas. Aussi, les personnages possédant, grâce à leur classe, le don "Port des armures lourdes" se le voient remplacés par un autre don à choisir dans une sélection dépendant de leur classe.
CH III - Modifications diverses
A la création du personnage, en plus des dons dépendant de la race et de la classe, les personnages se voient attribuer un don régional dépendant de leur ethnie ou race.
Il est également possible "d'acheter" des dons supplémentaires en prenant des handicaps apportant un certain nombre de "points d''achats" de dons.
- Les Points de Blessure, La Vitalité et les Coups Critiques.
Modification importante rendant plus "réaliste" le système de points de vie officiel. Les points de vie sont remplacés par deux "échelles" de valeur : Les Points de Blessure et les Points de Vitalité.
Les Points de Blessure correspondent à la résistance physique du personnage, au nombre de coups qu'il peut supporter avant de s'écrouler. Ils sont égaux au nombre de points de Constitution, et normalement ne sont décomptés qu'à partir du moment ou le personnage n'a plus de Points de Vitalité.
Ces derniers représentent la capacité du personnage à se soustraire à un coup puissant afin de le transformer en égratignure. Ils augmentent en fonction du niveau et de la classe du personnage. Un personnage qui n'a plus de Points de Vitalité se voit encaisser les dégâts dans ses Points de Blessure.
Un personnage qui n'a plus de points de vitalité ou qui a perdu ne serait-ce qu'un Point de Blessure est considéré comme fatigué.
De plus, chaque coup infligé dans les Points de Blessure est susceptible de rendre le personnage inconscient à moins qu'il ne réussisse un jet de vigueur dépendant de la puissance du coup.
En cas de coup critique, ce sont les Points de Blessure qui sont directement atteints quel que soit le nombre de points de vitalité restant.
Afin d'éviter que les critiques ne deviennent trop dévastateurs, la règle de multiplication des dégâts en cas de coup critique est adaptée.
Exemples :
- Une arme telle que la hache de guerre permet d'accomplir un coup critique normalement sur un 20 naturel, et multiplie les dégâts infligés par 3. Avec ces règles, une hache accomplira des critiques sur un 19/20 mais ne multipliera pas ses dégâts en cas de critiques.
- Une arme avec un multiplicateur critique de 4, telle la faux aura désormais un facteur de critique de 18/20.
- Une spatha, qui possède normalement un facteur de critique de 19/20 et un multiplicateur de 2 n'observera pas de changement à son facteur de critique, mais ne multipliera pas non plus les dégâts infligés.
En ce qui concerne la récupération de Points de Vitalité, elle est de 1 point par niveau et par heure. Le double si le personnage est assisté d'un soigneur.
Les Points de Blessures se récupère au rythme de 1 point par niveau et par nuit de repos. Le double si le personnage se repose pendant 24h sans interruption, et encore le double s'il est de plus assisté d'un soigneur.
La récupération magique obéit à un autre système dépendant du niveau de lanceur de sorts du soigneur.
Exemple : un prêtre de niveau 2 lance le sort "soins légers" à un blessé. Ce sort permet normalement de soigner 1d8 points de vie, +2 grâce au niveau du lanceur de sorts.
Avec cette variante, le 1d8 permettra la récupération de Points de Vitalité, tandis que le +2 servira au soin des Points de Blessure.
A moins qu'il ne soit immunisé aux coups critiques ou à la prise au dépourvu, la cible d'une attaque par surprise encaisse directement les points de dégâts sous son total de points de blessure. La vitalité reflète en effet la capacité du personnage à minimiser le coup pour le rendre bénin, chose impossible lors d'une attaque surprise.
Un personnage est normalement dans le coma dès que ses points de vie tombent à -1. A partir de ce moment là, il perd un point de vie par round et il meurt à -10.
Chaque round, le personnage a 10% de chance de stabiliser ses blessures et donc d'éviter les pertes de points de vie liées à son état.
Avec les règles qui seront utilisées durant la partie, les chances de stabilisation seront de 10% + modificateur de constitution du personnage (il semble en effet logique que l'organisme d''un personnage plus résistant physiquement ait plus de chance de se stabiliser). Ainsi, un personnage ayant 12 en constitution verra ses chances de stabilisation égales à 11%, de même qu'un personnage ayant seulement 9 en constitution n'aura que 9% de chances.
Le seuil de la mort est également modifié sur la même base : un personnage ayant 12 en constitution mourra à -11 PV, un personnage ayant 16 en constitution, à -13, et un personnage avec 8 en score de constitution, à -9.
On effectue un jet d'initiative au début de chaque round. Cela permet de déterminer l'ordre d'action des PJ, PNJ et monstres en combat.
Dans les règles officielles, seule la dextérité et certains dons permettent d'augmenter l'initiative.
Dans cette variante, l'initiative augmente aussi avec l'expérience, reflétant ainsi la réactivité sans doute plus vive des personnages vétérans. Tout les 5 niveaux, le personnage gagne 1 point dans son score d'initiative.
Il n'existe normalement pas de succès automatique ou d'échec critique sur l'utilisation d'une compétence. Cependant on peut très bien imaginer qu'un personnage réussisse extraordinairement bien une tâche difficile avec de la chance, ou rate lamentablement une action plus simple par maladresse.
C'est pourquoi, lorsqu'un 20 naturel est obtenu au jet de compétence, un d10 supplémentaire est lancé, et le résultat obtenu est ajouté au total.
A contrario, si c'est un 1 naturel qu'on obtient, alors on jette un d10 dont on soustraire le résultat au total.
Ces d10 sont ouverts, c'est à dire que si un 10 est obtenu, on doit relancer le dé en ajoutant (ou en soustrayant) le nouveau résultat aux calculs précédents.
- Feintes et Manœuvres de combat
En plus des manœuvres et coups spéciaux de base, cette page référence les feintes et autres tactiques qui seront utilisées durant la partie. Il est conseillé aux joueurs d'en prendre bonne connaissance. Ces règles ne sont qu'indicatives, de légères nuances ou changements pourront être apportés selon la situation.
http://www.aidedd.org/regles-f97/feintes-t1462.htmlLes bonus de la prise en tenaille se cumulent lorsque plusieurs adversaires engagent un seul personnage. (+2 pour une tenaille à deux, +3 pour une tenaille à 3, ainsi de suite). Un personnage immunisé à la prise en tenaille n'est pas plus affecté (sauf exceptions dûs au niveau et à la classe de l'attaquant [ex : roublard de 4 niveau de plus que le PJ])
Dans cet Univers, la Magie Profane parcourt le Plan Matériel sous forme de vagues et courants invisibles permettant à ceux qui savent la canaliser d'en tirer la puissance brute et de la raffiner sous forme de sorts et pouvoirs magiques. Les forces magiques proviennent toutes d'un même plan englobant la cosmologie, appelé Plan de la Roue. Au sein de ce plan est centralisée toute la puissance magique, et normalement les différentes forces (correspondant à l'appellation académique "d'écoles de magie") s'équilibrent. Il peut arriver qu'un cataclysme magique, qu'un événement de grande ampleur ou simplement le hasard déséquilibre la Roue. Dans ce cas, en fonction du degré de déséquilibre, certaines écoles de magie se verront devenir bien plus puissantes, tandis que d'autres se verront amoindries.
Ce genre d'événement est rare, mais il a déjà eu lieu par le passé, et les érudits se penchent sur l'étude de ce phénomène.
La pratique de la magie-profane réclame en règle générale l'acquisition d'un permis et le passage de tests d'aptitudes.
- La Magie Sacrée et Divine
Elle n'est pas concernée par les chaos subis par la Roue puisqu'elle est directement "confiée" aux mortels choisis par les Dieux. C'est en quelque sorte une émanation minime de la puissance des Dieux (ou des esprits, ou encore d'une entité abstraite, telle que la nature ou la puissance d'un élément) mais aussi de leur volonté : En effet, un fidèle qui se sert abusivement de ses pouvoirs, ou dans une éthique contraire à celle qu'il doit respecter encourt la colère de l'entité qui lui transmet ses pouvoirs. Aussi, un Prêtre d'alignement mauvais servant une divinité du mal serait bien avisé de ne pas "gaspiller" de la magie curative sur un individu à l'alignement opposé au sien, les effets secondaires peuvent aussi bien être bénins que mortels pour l'un et pour l'autre.